Acquisisce l’addestramento in un’arma esotica
Acquisisce l’addestramento in un’armatura esotica
L’azione selezionata avrà un costo in azioni ridotto di 1. Le azioni selezionabili sono: carica, sbilanciare, combattere a due armi, afferrare, disturbare, disarmare
+2 al tiro per colpire in mischia quando il bersaglio è sotto l'effetto di occultamento o occultamento totale
+1 al tiro per colpire quando utilizza l’arma selezionata
Il personaggio ottiene 3 punti ferita
Speciale: Questo talento si può prendere più volte, anche durante lo stesso passaggio di livello.Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia divina
Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia magica
+1 al tiro per colpire a distanza quando il bersaglio si trova entro metà dell’incremento di gittata
Acquisisce i rudimenti di un’altra classe:
Guerriero: acquisisce un talento di livello 1.
Mago: acquisisce un incantesimo di primo livello come capacità magica.
Sacerdote: acquisisce una preghiera di primo livello come capacità divina.
Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1
+4 alle prove di concentrazione per non perdere un potere in mantenimento
Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace sarà in grado di combattere attivamente seguendo le direttive del suo padrone, può dare un compito al seguace con l’azione standard
Riduce di 2 il malus causato dall’incremento di gittata
+2 alle difese contro attacchi di origine divina
+2 alle difese contro attacchi di origine magica
Il seguace animale guadagna un livello. riesce a creare un lieve legame telepatico con l’animale: percepisce distanza e direzione dell'animale, il suo stato di salute e l’emozione predominante che sta provando
Dimezza le penalità al tiro per colpire in caso di attacco a distanza durante il combattimento in sella
Migliora i rudimenti della classe selezionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 2. Mago: acquisisce un incantesimo di secondo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di secondo livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1 di qualsiasi albero
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1
Il personaggio riduce di 1 la minaccia di critico degli avversari che lo attaccano
+1 Riflessi
+1 Tempra
quando si effettua un attacco contro un bersaglio impegnato in mischia si può ignorare un malus di -2 dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso.
Speciale: Vedi regolamento per i dettagli sull'attacco a distanza+1 Volontà
+5 alle prove di Carisma
+5 alle prove di Costituzione
+5 alle prove di Destrezza
+5 alle prove di Forza
+5 alle prove di Intelligenza
+5 alle prove di Saggezza
Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace utilizza i punteggi Riflessi, Tempra e Volontà del personaggio anziché i propri se migliori
Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 3. Mago: acquisisce un incantesimo di terzo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di terzo livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce una diplina di livello 3 di qualsiasi albero e stile
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.Riduce di un'azione un talento selezionato con indicazione di incremento azioni
Ottiene un talento di primo livello da una classe di prestigio che sia “collegata” ad una delle sue classi (per collegata si intende che abbia accesso ai talenti della classe base). Non può avere livelli in quella classe e se ne acquisirà in futuro perderà i benefici di questo talento.
Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1
Il personaggio ha ora diritto ad un'azione immediata aggiuntiva, non può eseguire due azioni immediate nello stesso quarantesimo
+1 Riflessi
+1 Tempra
Ignora ulteriormente la penalità di -2 al tiro per colpire dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso
+1 Volontà
Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 4. Mago: acquisisce un incantesimo di quarto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quarto livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 3 di qualsiasi albero o stile
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.+1 a tutte le difese
Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 5. Mago: acquisisce un incantesimo di quinto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quinto livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 5 di qualsiasi albero o stile
Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.Il personaggio ottiene un talento di primo o secondo livello della stessa classe di prestigio di cui ha preso il talento con Infarinatura di Prestigio
+2 alle prove di Intelligenza e +2 ai TS Volontà
Seguire le sue tracce richiede una prova con malus -10
+1 ai danni con archi e lame
+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica
+1 alla velocità
+1 Riflessi
Aumenta di 1 l’ingaggio
Ottiene RD 2/magico
+1 CA
Ignora le condizioni di occultamento, non quelle di occultamento superiore.
+1 a tiro per colpire e danni con archi e lame
Quando tira l'iniziativa i punteggi dei dadi sotto al 12 sono considerati 12
Immune alle condizioni di impaurito
+1 alla velocità
Aumenta di 2 la gittata di armi e poteri
Ottiene +2 a tutte le difese contro attacchi magici e RD 2/magico
Quando esegue uno scatto può fare un quadretto aggiuntivo
+1 alla minaccia di critico
+1 a tiro per colpire e danni con archi e lame
Il personaggio vede le creature in occultamento superiore entro 10 quadretti, saranno in condizione di occultamento
+2 alle prove di Destrezza e +4 al tiro di Iniziativa
Ottiene resistenza 3/freddo e 3/fuoco
+1 ai danni quando utilizza armi semplici
Può aumentare volontariamente di 2 i quadretti se viene spinto o tirato
+2 ai tiri salvezza contro condizioni con descrittore psichico
Si muove normalmente da prono con movimento strisciare e può scattare
+1 al tiro per colpire quando attacca un avversario sopraffatto
+1 Tempra
Non concede VIC quando è prono
Quando viene colpito da un attacco in mischia o a distanza contro CA o DR può, come reazione immediata ricevere una spinta di 3, se vuole cade prono.
+1 al tiro per colpire e ai danni quando utilizza armi semplici
Recupera 2 punti ferita aggiuntivi quando recupera punti ferita, quando ottiene punti ferita temporanei ne ottiene 2 aggiuntivi.
Immune alle condizione di ipnotizzato e dominato
+2 alle difese quando è adiacente ad una creatura diversa dall'attaccante
Se un nemico adiacente subisce danni in mischia da un alleato il personaggio può, come reazione immediata, aggiungere il danno base dell'arma che sta impugnando ai danni dell'attacco
Ottiene riduzione del danno 1/totale
Interruzione immediata: ottiene RD 5/totale (per quanto?)
Ottiene +1 al tiro per colpire, ai danni ed alle difese contro nemici di taglia Media o superiore
Ottiene +3 a tutte le difese quando è sanguinante
Come reazione immediata può diventare il bersaglio aggiuntivo di un potere che ha come bersaglio un alleato adiacente
+2 alle prove di Saggezza e RD 1/magico
Riduce di 1 il rallentamento dovuto al terreno difficile di origine naturale
+2 ai tiri salvezza per le condizioni di afferrato, rallentato, immobilizzato e paralizzato
Ottiene +1 ai danni con tutti gli attacchi dotati di un descrittore scelto tra fuoco, freddo, fulmine o acido
+2 a tiri per colpire e danni contro animali e vegetali
+2 alle difese contro attacchi di origine divina
+5 alle prove di Saggezza legate alla guarigione e aggiunge 2 punti ferita quando recupera punti ferita, quando assiste personaggi durante il riposo e quando esegue poteri di cura.
+2 alla CA e DR contro attacchi in mischia da creature di taglia Media o superiore
Ottiene riduzione dei danni 5/sacro e 5/necrotico
Ottiene 2 punti ferita, 4 punti a soglia magica e 4 punti a soglia divina se le possiede.
+2 a difese contro attacchi con descrittore acido, freddo, fuoco o fulmine
Quando guadagna o assegna PF temporanei può aggiungere 1d6 al totale
Sceglie un elemento tra fuoco, freddo, fulmine ed acido. Aggiunge 1d4 danni di quell'elemento ad ogni suo attacco (va legato a Propensione agli elementi o no?)
Immune al terreno difficile di origine naturale
Quando il personaggio riceve PF temporanei o normali può dirigerne altrettanti ad un alleato adiacente come azione gratuita (non ho capito se il personaggio li riceve); se il personaggio riceve o concede PF temporanei fornisce un bonus di +2 alle difese al bersaglio per un round
Note: Questo va scritto meglioOttiene +3 alle difese quando si trova in una zona di terreno difficile; i PF temporanei che riceve il personaggio sono considerati PF normali (fino al raggiungimento del massimo, quelli in avanzo saranno PF temporanei)
RD 5/fuoco, freddo, frulmine e acido; +3 al tiro per colpire ed ai danni se il personaggio ha PF temporanei
+2 alle prove di Carisma e +2 alle difese ed ai TS contro i poteri con descrittore psichico
+5 alle prove per comprendere incantesimi presenti o in fase di lancio; +1 alle difese contro incantesimi
+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica
+2 alla CA contro creature di taglia Grande o superiore
+1 al tiro per colpire contro creature di taglia grande o superiore
Può muoversi nell'area di minaccia delle creature di taglia Grande o superiore senza causare AdO
Un incantesimo di primo livello diventa una capacità magica
+2 Volontà
Le creature di taglia Media sono considerate di taglia Grande ai fini dei talenti dello gnomo
Riduce di 1 ogni consumo di soglia magica o divina (minimo 1)
Un incantesimo di secondo livello diventa una capacità magica
Come interruzione immediata il personaggio può aggiungere 1d4 ad un qualsiasi tiro di attacco, difesa, tiro salvezza o prova di abilità (dopo il risultato del tiro)
Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo o una preghiera di massimo livello 4 all'interno di uno stelo o di una runa, anche se non li conosce (in questo caso dovrà trovare qualcuno che lanci il potere al posto suo); il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere. E' inoltre in grado di riconoscere automaticamente i poteri fino al quarto livello infusi in steli e rune
Come interruzione immediata può rieffettuare un tiro difesa contro creature di taglia Grande o superiore (considera valido il risultato del secondo tiro)
Un incantesimo di terzo livello diventa una capacità magica
Come interruzione immediata il personaggio viene mancato da un un attacco che lo bersaglia; sarà stordito per un round
Note: Spero di aver capito cosa intendesse l'autoreOttiene una reazione immediata aggiuntiva, può utilizzarla solo per attivare un talento dello gnomo
Speciale: Non è possibile eseguire due azioni immediate nello stesso quarantesimo+2 al tiro per colpire ed ai danni contro avversari di taglia Grande o superiore
Un incantesimo di quarto livello diventa una capacità magica
Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo o una preghiera di massimo livello 8 all'interno di uno stelo o di una runa, anche se non li conosce (in questo caso dovrà trovare qualcuno che lanci il potere al posto suo); il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere. E' inoltre in grado di riconoscere automaticamente i poteri fino all'ottavo livello infusi in steli e rune
+2 alle prove di Forza ed aumenta di 1 le spinte e (due geroglifici incomprensibili)
aumenta di 1 il suo valore di ingaggio (offensivo)
Aumenta di 1 la portata
Bonus +1 ai tiri salvezza Tempra e 2 PF
+1 alla velocità
Con l'azione di spinta può muovere tutti gli adiacenti
Ignora un incremento di gittata. Ottiene +1 ai danni con armi lanciate o scagliate
Riduzione al danno 1/fisico
Il personaggio può muoversi nei quadretti occupati da nemici di taglia piccola o inferiore, non subirà AdO dalle creature di taglia piccola o inferiore (causati da questo movimento oppure in generale?)
Il personaggio ottiene +1 ai danni quando è sanguinante
+2 ai danni contro bersagli di taglia piccola o meno
L'azione spinta diventa un'azione minore
Speciale: L'azione spinta è un'azione standardIl personaggio considera tutte le creature di taglia media come se fossero di taglia piccola
Il personaggio è immune alla condizione di sopraffatto
+1 alla velocità
Il personaggio riduce di 1 il totale degli incrementi azione di una singola azione quando è sanguinante. Esempi: un attacco furtivo a distanza (azione +2) effettuato in qualsiasi quadretto del movimento (azione +2) costerà al personaggio azione +3; attacco poderoso (azione +1) con maestria (azione +1) costerà al personaggio azione +1
Ottiene un'azione immediata aggiuntiva se è sanguinante
Ottiene RD 1/totale
Aumenta di 1 la portata
Il personaggio può effettuare AdO sui movimenti forzati dei nemici (devono essere specificati i dettagli)
Riduce di 1 il malus alla velocità dato dall’armatura
+2 alle prove di Costituzione e 1 PF
+1 al tiro per colpire con asce e martelli
+1 CA quando indossa un’armatura pesante
Viene considerato di una taglia superiore per i movimenti forzati e non può essere reso prono
2 PF, +1 Tempra, viene considerato sanguinante quando scende sotto a un quarto dei suoi punti ferita
+1 a tutte le difese se non sanguinante
Resistenza 5/fuoco
Il personaggio raddoppia la distanza di Scurovisione. Ottiene +2 al tiro per colpire contro bersagli in condizione di occultamento e +1 alle difese quando è in condizione di occultamento
Ottiene RD 1/totale se non è sanguinante
+1 al tiro per colpire e ai danni con asce e martelli
Immune al rallentato e immobilizzato
+1 alle difese se non si è mosso dal round precedente
+1 ai danni se non sanguinante
+1 al tiro per colpire ed ai danni con asce e martelli
2 PF, +1 Tempra, non è mai nella condizione di sanguinante
Ignora tutti i malus causati dall'armatura; +1 alla CA e -1 alla minaccia di critico degli attaccanti
+1 a tutte le difese e RD 1/totale agli alleati adiacenti
Quando il personaggio ottiene PF temporanei tutti gli alleati adiacenti ne ricevono altrettanti; il personaggio ottiene un bonus alle difese pari ai PF temporanei ottenuti (per un round o finchè ha PF temporanei conserva il bonus? Va specificato)
Il personaggio non cade svenuto quando raggiunge la condizione di morente, agirà normalmente effettuando ogni round il tiro morte (perde 1 PF)
Speciale: Il personaggio morirà se raggiunge un punteggio pari al negativo di sanguinante o quando otterrà 1 dal tiro morte+1 a Riflessi, Tempra o Volontà a scelta
+2 alle abilità addestrate (con beneficio)
Ottiene un talento di primo livello di qualsiasi razza
+2 a Salvezza Riflessi, Tempra o Volontà
Ha addestramento in tutte le armi e tutte le armature esotiche
Con un’azione di movimento aumenta di 1 la ricorrenza di un tiro salvezza su di una condizione continuata. Questa azione non permette di effettuare un tiro salvezza, il tiro salvezza sarà comunque effettuato nel quarantesimo in cui si ha acquisito la condizione.
Ottiene nuovamente i benefici di un talento pari o inferiore al secondo livello che già possiede
Il personaggio ottiene resistenza 5 a un descrittore a scelta tra i seguenti: acido, fulmine, fuoco, freddo, psichico, sacro, necrotico, veleno, forza
Il personaggio diventa immune al descrittore selezionato con Resistenza umana
Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a -3, ottiene un bonus ai danni di pari entità
Azioni: 1+2 ai danni come conseguenza di una carica
+1 ai danni in mischia
Azioni: 1+1 al tiro per colpire in mischia
Azioni: 1+1 al tiro per colpire quando utilizza un’arma del gruppo selezionato
+1 a CA quando indossa l’armatura selezionata
Riduzione del danno 1/fisico se non indossa l’armatura
Il seguace animale guadagna un livello.Se il personaggio ed il seguace sono adiacenti il personaggio, come interruzione immediata, può subire un attacco fisico diretto al suo seguace come se ne fosse il bersaglio
Può ottenere 5 punti ferita temporanei come reazione immediata quando rende sanguinante un avversario
Può applicare una penalità alle difese fino a un massimo del suo livello di classe (massimo 3), ottiene un bonus ai danni in mischia di uguale entità per un round
Azioni: 1Riduce di uno la minaccia di critico dell’attaccante
+1 ai tiri per colpire contro un bersaglio per un round, -1 alle difese contro avversari diversi dal bersaglio
Azioni: 1Quando manda in negativo un avversario con un attacco in mischia può effettuare un attacco base ad un secondo bersaglio come reazione immediata
Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a un massimo di 3, ottiene un bonus alla CA di uguale entità per un round
Azioni: 1+2 al tiro per colpire durante l'azione di sbilanciare
Ottiene una disciplina di livello 1 di un albero qualsiasi
Spinge 3 il bersaglio come reazione immediata in conseguenza di una carica effettuata con successo, può seguire il bersaglio se gli restano quadretti di movimento a disposizione
Può effettuare l’azione di incalzare come reazione immediata quando mette a segno un colpo critico
+2 alla CA degli alleati a cui è adiacente
I nemici adiacenti ottengono una penalità di -2 al tiro per colpire contro avversari diversi da personaggio
Può utilizzare un’azione standard per ottenere 5 punti ferita temporanei se non indossa armature
Come Maestria ma il bonus può essere assegnato ad un alleato adiacente
Quando colpisce con un attacco in mischia con portata può tirare il nemico di 1 quadretto come reazione immediata
Può effettuare una prova di sbilanciare come reazione immediata in conseguenza ad una carica effettuata con successo
Il danno di colpo potente è ora 1d4 invece di 1
Come interruzione immediata può effettuare un tiro per colpire in risposta ad un attacco fisico a distanza; il tiro per colpire sostituirà la difesa per la risoluzione dell'attacco
Durante l'azione di difesa totale ottiene un +5 invece del solito +2
Quando diventa sanguinante ottiene -2 alle difese e +2 ai danni
Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace garantisce un +1 a tutte le difese del personaggio quando gli è adiacente, inoltre può utilizzare un’interruzione immediata quando riceve un attacco in mischia per costringere l’attaccante ad avere come bersaglio il seguace che si trova adiacente al personaggio.
Può effettuare l'azione di incalzare quando rende sanguinante un avversario
+1 ai danni con l’arma
Riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura
Può ottenere 5 punti ferita temporanei come reazione immediata ogni volta che mette a segno un attacco.
Quando colpisce con un attacco d'opportunità un nemico che stava muovendo nella sua area di minaccia ne interrompe l'azione di movimento
La cavalcatura ha diritto ad un'azione di movimento (se ne ha ancora a disposizione) dopo aver effettuato una carica con attacco da parte del cavaliere (vedi Combattimento in Sella nella sezione Combattimento). L'azione di movimento in questione deve esse
Tira due volte il danno dell’arma quando deve assegnare i danni in conseguenza ad un critico
Può impugnare con una mano un’arma di una taglia superiore applicando una penalità di -3 al tiro per colpire
+2 al tiro per colpire in carica
Aggiunge 1d6 danni al critico effettuato con le asce
Il seguace animale guadagna un livello. Acquisisce due talenti da guerriero di massimo secondo livello.
Se colpisce un bersaglio con le mazze può scattare di un quadretto come reazione immediata in conseguenza dell'attacco
Spinge 1 quando colpisce con i martelli
Portata di minaccia aumentata di 1 con le lame
Quando viene attaccato da un nemico in carica può effettuare un attacco come interruzione immediata (prima di ricevere l'attacco di carica) contro il nemico se sta impugnando una lancia
Se viene attaccato quando si trova in condizione di difesa totale può effettuare un attacco base in mischia come reazione immediata
Riduce di 1 la minaccia di critico, ottiene riduzione del danno 3/totale quando subisce un critico
Raddoppia i danni ottenuti dall'azione di attacco poderoso
Può eseguire azioni dopo una carica
Può effettuare un attacco in mischia come reazione immediata se un nemico adiacente effettua un attacco che non ha come bersaglio il personaggio
+1 al tiro per colpire e danni con l’arma
+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura
Può effettuare un attacco come reazione immediata dopo che aver reso prono il bersaglio con l'azione di sbilanciare
Quando il personaggio deve effettuare attacchi con azione immediata può applicare all'attacco base eventuali talenti con incremento azione 0.
Speciale: Gli attacchi su azioni immediate sono attacchi base.Aumenta la minaccia di critico di 1
L'azione di deviare frecce diventa gratuita, è quindi possibile eseguirla quante volte si vuole ma non più di una volta per ogni quarantesimo
quando esegue l’azione di incalzare può, come azione gratuita, eseguirne una seconda.
Minaccia l'area alla portata dell'arma
+1 al tiro per colpire e danni con l’arma
+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura
+1 al tiro per colpire utilizzando lo strumento scelto
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene un +2 alle prove di Intelligenza quando il seguace animale è entro 10, il seguace acquisisce la capacità di comunicare nel linguaggio preferito dal padrone e può aggiungere un tratto da esterno
+1 ai danni con il potere
Azioni: 1+1 al tiro per colpire con il potere
Azioni: 1+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato
Quando manda sanguinante un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata
Seleziona un potere a contatto che attacchi la DR, durante l'azione di attacco in mischia con l’arma effettuato con successo attiva anche il potere
Azioni: 2+1 al tiro per colpire con i poteri con descrittore selezionato
Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, gli incantesimi con area vampa hanno la lunghezza raddoppiata mentre quelli con area muro possono raddoppiare la lunghezza o l'altezza a scelta
Azioni: 2Il potere non ha più bisogno della componente somatica per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione
Azioni: 1-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
Azioni: 1Il potere non ha più bisogno della componente verbale per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione
Azioni: 1Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo
Non deve più effettuare prove di concentrazione quando lancia un potere in sella
Raddoppia la distanza del potere
Azioni: 1Il potere non consuma soglia magica ma punti ferita per poter essere eseguito
Azioni: 1+1 a tutte le difese
-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
+1 al tiro per colpire e danni con incantesimi di contatto ed aree ravvicinate
+1 al tiro per colpire con incantesimi a distanza
Gli incantesimi possono avere l’area incrementata di 1, le vampe la lunghezza sarà raddoppiata, per i muri può scegliere se raddoppiare la lunghezza o l'altezza
+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato
Il famiglio ottiene un livello. Il personaggio può decidere che i suoi incantesimi abbiano origine dal seguace se esso si trova entro 10 quadretti
Azioni: 1+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato
+1 ai danni quando usa incantesimo potente
+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso
Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo di massimo livello 3 all'interno di uno stelo; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.
Speciale: Gli steli sono oggetti magici "one shot" in cui è contenuto un potere che si scatena al momento dell'attivazione. L'attivazione è un'azione standard con parola di comando.Quando colpisce un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata
Riduce di 1 l’azione di canalizzare potere
Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 2, gli incantesimi con area vampa hanno la vampa con lunghezza triplicata mentre quelli con area muro possono triplicare la lunghezza o l'altezza a scelta
Azioni: 2Il potere ignora una parte di eventuale resistenza del bersaglio fino ad un massimo di 5 (es. se il bersaglio ha resistenza 10/fuoco, avrà invece resistenza 5/fuoco)
Azioni: 1-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
Azioni: 1Il personaggio può mantenere due poteri utilizzando una sola azione, uno dei due poteri deve avere mantenere minore e l'azione da utilizzare per mantenere è quella più cara. Sarà comunque necessario eseguire due tiri per mantenere la concentrazione.
+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato
Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo
Il famiglio acquisisce un livello. Può selezionare 2 incantesimi di 4 livello e renderli capacità magiche innate del seguace
+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato
Triplica la gittata del potere
Azioni: 1Ottiene riduzione del danno 3/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano pari soglia magica
Il primo tiro di mantenimento è un successo automatico
Può recuperare un incantesimo a contatto o area ravvicinata appena lanciato con recupero standard o inferiore come reazione immediata se ha colpito almeno un bersaglio
Può raddoppiare il numero di bersagli di un incantesimo a distanza, essi si devono trovare a massimo 5 quadretti di distanza tra loro ed entrambi entro la gittata del potere
Può scegliere di ridurre l’area dei poteri al momento del lancio
Il personaggio può utilizzare due talenti di metamagia come se fossero uno solo, utilizzerà come incremento azioni il maggiore dei due.
+1 ai danni quando usa incantesimo potente
+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso
Estende infondere stelo fino ai poteri di 6 livello
+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato
Come interruzione immediata il personaggio può aggiungere un bonus ad un check di abilità (fino a +8) spendendo altrettanti punti di soglia magica
+1 al tiro per colpire quando usa un potere con descrittore selezionato
Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, gli incantesimi con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta
Azioni: 2-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri
Azioni: 1Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo
La gittata del potere è aumentata di quattro volte
Azioni: 1+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato
+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato
Se i bersagli del potere hanno immunità a uno o più descrittori del potere, avranno invece resistenza 15 a quel descrittore.
Azioni: 1+1 ai danni quando usa incantesimo potente
+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso
Estende infondere stelo fino a livello 9
Come interruzione immediata il personaggio infligge i danni che sta per subire alla soglia magica invece che ai punti ferita (se la SM non è sufficiente i danni residui verrano inflitti ai PF)
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene +2 alle prove di Saggezza quando il seguace si trova entro 10 da lui, tutte le preghiere del personaggio con area personale influenzano anche il seguace; il seguace può anche acquisire un tratto divino che gli permette di emettere luce fioca ad emanazione 1
+1 al tiro per colpire con i poteri del dominio principale
E' in grado di percepire la direzione in cui si trova il suo simbolo sacro con un’azione standard
+1 ai danni di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
+1 al tiro per colpire di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +2 alle difese contro attacchi divini
+1 al tiro per colpire ed ai danni con attacchi fisici quando è infervorato
Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza raddoppiata mentre quelli con area muro possono raddoppiare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.
-1 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Raddoppia la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Può effettuare la preghiera senza componente verbale pagando il doppio in punti di soglia divina; la preghiera ha la CD aumentata di 5 per poter essere riconosciuta
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 ai tiri salvezza
Quando manda sanguinante un avversario può recuperare una preghiera con recupero minore come reazione immediata
Può usare il punteggio di attacco divino con gli attacchi fisici
Azioni: 1Può eseguire la preghiera come se fosse infervorato pagando il doppio in punti di soglia divina
Il simbolo sacro emette luce normale ad emanazione ravvicinata 4
Ottiene 10 punti di soglia divina
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio può decidere che ogni preghiera abbia come bersaglio anche il seguace se esso si trova entro 10 da lui. In questo caso il potere costerà il doppio in punti di soglia divina
I costi in soglia divina del dominio principale sono ridotti di 3 (minimo 1)
Il personaggio è in grado di infondere una preghiera di massimo livello 3 all'interno di una runa; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.
Speciale: Le rune sono oggetti magici "one shot" in cui può essere infuso un potere divino; possono essere utilizzate con un'azione standard e parola di comando.Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di un’azione (da standard a movimento, da minore a gratuita) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera
Il mantenimento di una preghiera è ridotto di un’azione (minimo minore) pagando il triplo dei punti di soglia divina
+1 ai danni quando usa preghiera potente
+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 al tiro per colpire
Quando colpisce un avversario può recuperare un potere con recupero minore come reazione immediata
Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 2, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza triplicata mentre quelli con area muro possono triplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.
-2 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Il mantenimento della preghiera è ridotto di un’azione (minore diventa gratuito), consuma un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera quando viene mantenuta
Triplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 a tutte le difese
Il seguace animale ottiene un livello. Se il compagno diventa sanguinante il personaggio si infervora, inoltre può sempre decidere di utilizzare punti ferita del seguace invece di punti di soglia divina per il lancio delle preghiere se si trova entro 10 da lui
Quando esegue un potere del dominio principale ottiene 3 punti ferita temporanei
Gli alleati godono dei bonus del simbolo sacro anche quando non sono in grado di vederlo, devono comunque essere entro 10 quadretti
Estendere infondere runa fino ai poteri di 6 livello
+1 ai danni quando usa preghiera potente
+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa
Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di due azione (da standard a minore) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera
Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.
-3 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Quadruplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina
Estendere infondere runa fino ai poteri di 9 livello
+1 ai danni quando usa preghiera potente
+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa
+1 alla velocità quando corre
+2 a tutte le prove di abilità
Tira un solo d20 per l’iniziativa e considera l’altro come un 20 naturale
+1 alla velocità
Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ha +2 alle prove di abilità quando il seguace si trova entro 10 da lui, inoltre il seguace sarà in grado di eseguire azioni legate alle abilità del suo padrone utilizzando il punteggio del padrone (es. svuotare tasche, scalare) con i limiti fisici e intellettivi del seguace.
Può muoversi nell’area minacciata di un avversario senza subire attacchi di opportunità, purché non ne esca
Può attaccare da prono senza subire penalità
Immune agli effetti di mancato degli attacchi ad area
Può ridurre di 1d6 i danni da furtivo per rendere il bersaglio rallentato 3 continuato (T), non è possibile ridurre più di 1d6
+2 a tutte le difese contro attacchi di opportunità
Non subisce la penalità di -4 alla prova di furtività quando si muove più di 2 quadretti
Può effettuare una curva di 45° mentre corre o carica
Può muoversi di un quadretto con un’azione minore
Immune alla condizione di colto alla sprovvista
+1 ai danni contro avversari sanguinanti
Considera un 10 ogni prova di abilità il cui risultato del dado sia inferiore a 10
+1 alla velocità quando corre, non concede VIC a causa della corsa
+1d4 danni ad un singolo attacco
Azioni: 1Con un'azione di movimento può effettuare una prova di Raggirare contro Intuizione passiva del bersaglio per distrarlo e effettuare una prova di Nascondersi per nascondersi in piena vista; deve comunque concludere il round in una zona di copertura o occultamento rispetto al bersaglio
Può ridurre di 1d6 il danno del furtivo per effettuare uno scatto di un quadretto come reazione immediata (se il furtivo deriva dallo stile Reazioni Immediate lo scatto sarà compreso nell’azione furtiva)
+3 alle difese in condizione di copertura
+5 ad un’abilità addestrata a scelta
Può scattare anche quando si trova in posizione prona
+4 alle difese contro attacchi di opportunità
Quando gode di occultamento o occultamento superiore riceve un ulteriore +2 alle difese
Non concede VIC quando è scosso o frastornato
Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno ottiene due talenti da vagabondo di 4 livello o inferiore.
Quando effettua un attacco a distanza da nascosto e manca può rimanere nascosto
Immune a tutti gli effetti di mancato
+1 alla velocità
La penalità al tiro per colpire in conseguenza di una corsa è ridotta a -2
Con un’azione standard può liberarsi da una condizione continuata che lo colpisce
Può ridurre di 1d6 il suo danno da furtivo per infliggere al bersaglio 2 danni continuati (T). E' possibile ridurre di un qualsiasi numero il d6 del furtivo incrementando i danni continuati
Può muoversi fino a 2 quadretti allo scoperto (senza copertura o occultamento) rimanendo nascosto
Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno ottiene due stili appartenenti allo stesso gruppo di livello 5 o inferiore.
Può alzarsi in un quadretto adiacente senza provocare attacco di opportunità
Ottiene scurovisione entro 18
Quando viene mancato da un attacco in mischia può effettuare un’azione di sbilanciare come reazione immediata
Non cade a terra privo di sensi quando raggiunge punti ferita negativi, cadrà quando effettuerà il primo tiro salvezza morte; è comunque considerato morente
Utilizzando un'azione minore può anticipare permanentemente la propria iniziativa di 4 quarantesimi
Danno incrementato causa 2d4 danni invece di 1d4
Può ridurre di 3d6 il danno del furtivo per rendere il bersaglio immobilizzato continuato (T)
Il movimento effettuato con il talento rapidità è ora uno scatto
Incrementa di 1 il valore di VIC nelle condizioni in cui gode di Vantaggio in Combattimento
Può ridurre di xd6 il danno da furtivo per effettuare uno scatto di x quadretti come reazione immediata (durante l’azione nel caso di furtivo da stile Reazioni immediate).
Può effettuare l'azione di movimento in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa
Quando sta per subire danni che lo manderebbero in negativo di punti ferita si ritrova invece ad un punto ferita se i punti ferita attuali sono superiori a 1
Può effettuare l'azione standard di attacco in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa
Ha un’azione minore aggiuntiva
Non può essere sopraffatto
+1d8 danni quando si possono applicare le condizioni del proprio stile (vedi Furtivo di ogni stile), può applicare questi danni solo una volta per bersaglio a combattimento.
Immunità al veleno, è in grado di riconoscere i veleni anche durante l’effetto, garantisce +5 ai tiri salvezza con descrittore veleno a sé stesso o a al bersaglio dell'azione aiutare
Può dedicare due azioni di round completo per valutare un avversario che sta combattendo e riconoscerne i punti deboli. L’avversario deve sempre essere visibile agli occhi del personaggio e deve agire attivamente nel combattimento (è sufficiente che si difenda e che si muova in combattimento). Completato il periodo l’assassino avrà +2 al tiro per colpire, ai danni e alla minaccia di critico per un giorno contro quell’avversario.
E' in grado di applicare una dose di veleno su di un’arma con un’azione standard. Il veleno durerà un turno per poi perdere efficacia. Un attacco a segno consuma il veleno applicato sull’arma. Il veleno causerà 2 danni continuati (T) da veleno in aggiunta al danno dell'arma.
Note: Preparare una dose di veleno è un’azione della durata di un’ora ed è necessario superare una prova di Natura (CD 15) per recuperare gli ingredienti e una prova di Natura (CD 15) per preparare il veleno, questa seconda prova consuma gli ingredienti anche in caso di fallimentoAzione standard per effettuare un tiro salvezza
Può nascondersi come azione gratuita e senza penalità quando completa la sua azione di movimento in occultamento o copertura
Speciale: deve usare un’azione di movimento per nascondersiQuando prepara una dose di veleno può aggiungere uno di questi effetti al veleno: rallentato 2, frastornato, scosso 3.
+2d8 danni quando utilizza il colpo mortale
Può scattare un quadretto con un’azione minore
Il veleno causa 4 danni continuati (T) invece di 2
+2 alle difese in condizione di occultamento
Riduce a un round completo il tempo di studio del nemico
Non subisce attacchi di opportunità per il movimento nelle aree minacciate
Aumenta di 2 le condizioni di VIC che ha sugli avversari
Il danno da veleno causa ora 6 danni continuati (T)
+3d8 danni quando utilizza il colpo mortale
Non cadrà immediatamente privo di sensi quando raggiunge la condizione di morente o stabile, sarà invece disorientato per un round prima di raggiungere la condizione
il personaggio con un’azione minore può entrare in condizione di ira, ottiene 4 punti ferita temporanei, +2 ai danni e -1 alle difese, dovrà mantenere la condizione con un'azione minore e perdere un punto ferita. Quando esce dalla condizione sarà frastornato continuato (T:11)
+1 velocità
Riduzione del danno 1/totale se non indossa armature
Quando utilizza Ira ottiene +1 ai danni e -1 alle difese in aggiunta ai normali effetti
Riduce di 2 le condizioni di VIC a cui è sottoposto
Con un’azione minore può usare l’azione di spinta
Il personaggio può mandare prono un bersaglio che ha spinto per almeno 1 quadretto con qualsiasi azione.
Resistenza 3 / acido, freddo, fulmine, fuoco, veleno
Immune alle condizioni di rallentato e immobilizzato se sta utilizzando Ira
+2 a velocità e può scattare di 2 quadretti quando utilizza Ira
Riduzione del danno 1/totale
+4 ai danni
Azioni: 2Quando viene colpito può guadagnare 2 punti ferita temporanei come reazione immediata
Immune ai poteri con descrittore psichico quando è utilizza Ira
Non concede mai VIC
8 punti ferita temporanei invece di 4 quando utilizza Ira
Il personaggio ottiene resistenza 1/totale
Il personaggio può usare un'azione di spinta contro ogni avversario adiacente, se utilizza l'azione di spinta contro un unico bersaglio può incrementare di 2 il movimento forzato.
Il personaggio ottiene un bonus +3 a tiro per colpire e danni quando usa l'azione ardore di sangue.
Il personaggio può, come azione di attacco, muovere (secondo la propria velocità) ed effettuare un attacco base contro ogni nemico che arrivi a portata durante il movimento.
Azioni: 1 Speciale: Non è possibile attaccare due volte lo stesso bersaglio. Note: Il movimento causa attacco di opportunità con le regole standard.Il personaggio non ottiene più penalità alle difese quando è in ira e non sarà frastornato quando uscirà dalla stessa, può mantenere con un'azione gratuita invece di un'azione minore.
+10 alle abilità addestrate di Intelligenza, Saggezza e Carisma
Azione movimento: il bardo può ridurre di 2 punti una difesa o una resistenza su un bersaglio entro 10
Azione minore: un bersaglio entro 10 (P) ottiene 1d4 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.
Azione movimento: un alleato entro 10 ottiene 1d4 punti ferita temporanei
[Da eliminare]
Quando esegue un Canto (incantesimi o talenti con Canto nel nome) ottiene +2 alle difese per un round
Ottiene un talento di mago o vagbondo di livello 5 o inferiore. Non sarà possibile acquistare nuovamente quel talento.
Il personaggio può lanciare un potere con area personale su un bersaglio consenziente entro 10 quadretti. I costi e i mantenimenti sono a carico del bersaglio
Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene 1d6 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.
Ispirazione rinvigorente concede 1d4 aggiuntivo
Ottiene un talento di mago o vagabondo di livello 7 o inferiore
Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene 1d8 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.
Azione standard: 2 punti ferita temporanei a tutti gli alleati in un'emanazione ravvicinata 5
Ispirazione rinvigorente concede 1d4 aggiuntivo
Ottiene un talento di mago o vagabondo di livello 9 o inferiore
Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene 1d10 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.
Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido ottiene un bonus +2 alle difese quando si trova adiacente ad un animale evocato.
Acquisisce il potere Evoca animale I se non ne è ancora in possesso.
Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale terrestre di taglia piccola o media. La trasformazione è un'azione standard, così come ritornare nella forma originale.
Il personaggio in forma animale perde tutti i privilegi razziali della sua razza originale e acquisisce i privilegi razziali dell'animale.
Il livello dell'animale per determinare i bonus alle abilità e le qualità speciali è pari al numero di talenti di Forma animale posseduti dal personaggio + 3.
L'equipaggiamento muta assieme al druido e non potrà essere utilizzato.
Il personaggio mantiene i suoi bonus abilità derivanti da Intelligenza, Saggezza e Carisma, acquisisce quelli dell'animale relativi alle altre caratteristiche.
E' possibile mantenere poteri lanciati in forma originale dopo essersi trasformati.
Se il personaggio diventa stabile o morente ritorna alla sua forma originale.
+2 a tiri per colpire e difese contro animali e vegetali, +2 alle difese contro le preghiere del dominio Natura, riduce terreno difficile naturale di 2, ottiene resistenza 2/fuoco, fulmine, acido e freddo
Gli alleati animali evocati ottengono +2 a tutte le difese.
Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale acquatico di taglia piccola o media, vedi Forma Animale di Livello 1 per i dettagli sulla forma animale.
Ottiene un bonus +2 ai danni quando utilizza un attacco con descrittore acido, freddo, fulmine o fuoco. Può sostituire il descrittore sacro di un attacco con un descrittore elemento.
Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido può modificare l'ordine impartito con l'azione di movimento invece della standard.
Acquisisce il potere Evoca animale II se non ne è ancora in possesso.
Il personaggio ottiene immunità dall'elemento selezionato, tutti i suoi attacchi aggiungono il descrittore elemento in aggiunta agli altri descrittori.
Speciale: Se un attacco fisico aggiunge il descrittore fuoco, causerà la metà dei danni fisici e la metà da fuoco.Il personaggio è in grado di usare la forma animale con l'azione di movimento invece della standard, ottiene bonus +1 ad attacchi e difese quando è in forma animale.
Si trasforma in un animale di taglia grande
+1 al tiro per colpire ed ai danni quando utilizza poteri con descrittore elementale
+1d6 danni ad un attacco (anche in forma animale) o ad un potere che ha un attacco; i danni avranno un descrittore elementale a scelta
Azioni: 1E' in grado di trasformarsi in un animale di qualsiasi taglia
Può eseguire preghiere in forma animale consumando il doppio dei punti di soglia divina
Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus al tiro per colpire pari ai punti di soglia spesi
Azioni: 1Ha accesso al talento Canalizzare potere del mago, quando utilizza questo talento ottiene +1 al tiro per colpire
Riduce di 5 la penalità data dall'armatura durante il lancio di poteri con componente somatica
Speciale: Se la penalità arriva a 0 non sarà più necessario effettuare la provaPuò utilizzare un’arma come strumento per lanciare gli incantesimi, ottiene +1 al tiro per colpire dei poteri quando impugna l’arma
Può utilizzare l'attacco magico invece dell'attacco fisico quando attacca con l'arma
Azioni: 1Può canalizzare un incantesimo a contatto quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio si trova entro metà gittata
Azioni: 2Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica
Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus ai danni pari ai punti di soglia spesi
Azioni: 1Gli incantesimi di Abiurazione che riducono i danni o incrementano le difese garantiscono un valore incrementato di 2 (ad esempio Scudo fornisce +6 invece di +4 alle difese)
Come reazione immediata dopo aver subito dei danni può recuperare un numero di punti di soglia magica pari a metà dei danni subiti
Riduce di altri 5 punti la penalità di armatura durante il lancio di poteri
Può utilizzare due reazioni immediate durante il round se entrambe sono incantesimi
Recupera fino a 3 poteri con recupero minore con una sola azione minore
Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica
Può spendere fino a 6 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano
Riduce di 1 l'azione per i talenti attacco arcano e danno arcano
Quando mette a segno un attacco fisico può recuperare 5 punti di soglia magica come reazione immediata
Può canalizzare un incantesimo con area emanazione o propagazione quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio è entro la gittata del potere, quest'ultimo avrà come punto di origine il bersaglio dell’attacco
Azioni: 2Può spendere fino a 10 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Note: Scritto così consente di prendere il primo livello di Trasmutazione ed i suoi dodicimila incantesimi... NdR: NotadelRedattoreSeleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 4 Specialista 1 potrà scegliere talenti di metamagia di quinto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione necessario
in base alla scuola scelta otterrà:
Abiurazione, quando lancia con successo un potere di abiurazione ottiene +1 alle difese per un round;
Ammaliamento, il TS per liberarsi dai poteri del mago avrà un malus di -2;
Divinazione, riduce di 1 azione i mantenimenti dei poteri della scuola;
Evocazione, la distanza dei poteri aumenta di 5;
Illusione +1 TxC;
Invocazione +1 al danno;
Necromanzia, quando lancia con successo un potere della scuola ottiene 3 PF temporanei;
Trasmutazione, ha +5 al tiro di mantenere potere se della sua scuola
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 2 potrà scegliere talenti di metamagia di quinto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 3 potrà scegliere talenti di metamagia di sesto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 4 Specialista 1 potrà scegliere talenti di metamagia di quinto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione
Abiurazione, quando lancia con successo un potere della scuola ottiene RD 2/totale per un round
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 5 potrà scegliere talenti di metamagia di ottavo livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 5 potrà scegliere talenti di metamagia di ottavo livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 7 potrà scegliere talenti di metamagia di qualsiasi livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione
Ammaliamento, può selezionare due bersagli adiacenti con i poteri della scuola; Trasmutazione, i poteri con descrittore P agiscono anche su di un alleato adiacente
Può effettuare un ulteriore attacco senz'armi contro un bersaglio entro portata prima o dopo l'azione standard di attacco; infligge 1d6 danni fisici
Azioni: 1Come reazione immediata al tiro del dado il personaggio può ottenere un bonus alle difese fino a +3 consumando un pari ammontare di soglia divina
+1 velocità
Il personaggio ottiene RD 1/totale per un round ogniqualvolta esegue una preghiera
Può attivare una preghiera a contatto durante la sua azione di attacco in mischia, se colpisce scatena anche il potere
Azioni: 2Colpo rapido rende il bersaglio rintronato 2 per un round
Azioni: 1Come reazione immediata il personaggio può ridurre il danno subito fino ad un massimo di 3 consumando altrettanti punti di soglia divina
Quando il personaggio scatta può effettuare un quadretto aggiuntivo
Infligge 1d8 danni fisici
+1 velocità
Il personaggio può scattare 1 come reazione immediata quando esegue una preghiera
Ottiene 5 punti di Soglia Divina; può effettuare due reazioni immediate per round (non nello stesso quarantesimo) se almeno una delle due è Ki
Il personaggio può effettuare due attacchi utilizzando Colpo rapido, ognuno di essi può essere effettuato prima o dopo l'attacco standard
Il personaggio può utilizzare un'azione standard per ottenere +5 alle difese e RD 3/totale; recupera 10 punti di Soglia Divina
Note: Recuperare 10 SD con una standard secondo me è sbroccatoCome reazione immediata il personaggio può causare fino a 3 danni aggiuntivi consumando altrettanti punti di soglia divina
Ogni preghiera lanciata dal personaggio che garantisca bonus a tiri per colpire, danni e/o difese fornisce un +1 aggiuntivo
Colpo rapido frastorna un round
Azioni: 1+1 velocità
Il personaggio può lanciare una preghiera con tempo di lancio movimento o minore mentre esegue la sua azione di movimento per spostarsi (prima o dopo aver effettuato l'intero movimento)
Quando viene mancato da un attacco il personaggio può scattare un quadretto come reazione immediata utilizzando 5 punti di Soglia Divina; se ha appena utilizzato Difese Ki questo scatto è un'azione gratuita e non costa SD
L'attacco infligge 1d10 danni fisici
Il personaggio ottiene RD 2/totale e +2 alle difese per un round ogniqualvolta esegue una preghiera
Note: Si cumula con la riduzione di Protezione divina?Come reazione immediata il personaggio può ridurre il danno subito fino ad un massimo di 6 spendendo altrettanti punti di soglia divina
Quando utilizza un talento Ki ottiene 5 punti ferita temporanei; può utilizzare i talenti Ki in risposta ad altre azioni immediate (per esempio Difesa Ki contro un attacco di opportunità)
Speciale: Le azioni immediate normalmente non possono essere utilizzate in contemporanea ad altre azioni immediate Note: Secondo me porta solo guai violare una regola generale che funzionaIl personaggio può ora effettuare tre attacchi con Colpo rapido, ognuno di essi prima o dopo la normale azione standard di attacco
Il personaggio ottiene +5 alle difese se sta mantenendo una preghiera; come reazione immediata può consumare Soglia Divina per ridurre il check di mantenimento fino ad un massimo pari ai danni subiti (o ai punti di Soglia Divina ancora disponibili, a seconda di quale sia il minore tra i due)
+1 velocità
Può effettuare l’attacco in mischia contro DT invece che contro CA
Azioni: 1Tutti i movimenti del monaco sono scatti
Ottiene vista cieca entro 3 quadretti
L'attacco fisico del personaggio ha ora il descrittore sacro invece di fisico, ottiene +2 ai danni
Azioni: 2+3 ai tiri salvezza
Azione standard, contatto: può spendere fino a 5 punti di soglia divina per curare il doppio dei punti ferita
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di riduzione del danno 1/totale
Ottiene resistenza 5 ai danni necrotici e +3 alle difese ed ai tiri salvezza contro attacchi e poteri con descrittore necrotico.
Il personaggio ottiene +1 alle difese quando è infervorato.
Il personaggio fornisce +2 alle difese degli alleati adiacenti quando è infervorato.
Ottiene +2 ai danni se è infervorato.
Azioni: 1Gli alleati del personaggio ottengono resistenza necrotico 5 e +3 ai tiri salvezza contro condizioni di impaurito, ipnotizzato, confuso e dominato
Il personaggio può, come reazione immediata ad un suo attacco andato a segno, recuperare punti di soglia divina pari alla metà dei danni causati
L'azione di imposizione delle mani è ora un'azione di movimento invece di standard; aumenta il massimo di soglia utilizzabile a 10 punti
Gli alleati del personaggio entro 10 quadretti che vedono il simbolo riducono di 1 le condizioni di rallentato e di terreno difficile e riducono di 1 i movimenti forzati, ottengono +3 al tiro salvezza contro condizioni di rallentato, afferrato, immobilizzato e paralizzato
Il personaggio ottiene +1 al tiro per colpire e danni quando è infervorato.
Quando il paladino esegue una preghiera che colpisce sè stesso (con bersaglio personale o con la P tra i bersagli) può generare lo stesso effetto su un alleato adiacente
Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 al tiro per colpire
Il personaggio ottiene RD 1/totale quando è infervorato.
Il paladino è considerato infervorato anche se è sanguinante, ottiene 4 punti di soglia divina
Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un bonus +1 ai tiri per colpire e alle difese se il personaggio è infervorato
I talenti Attacco sacro e Punizione divina non hanno più incremento azione; il personaggio ottiene 3 punti ferita temporanei quando utilizza quei talenti.
Imposizione delle mani è un'azione minore ed il massimo di punti soglia divina utilizzabili è 15
Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un'ulteriore resistenza 1/totale
Il paladino è considerato sempre infervorato, ottiene 10 punti di soglia divina
Il talento Preghiera alleata può avere come bersagli fino a due alleati entro 5 dal personaggio.
Il personaggio può dedicare un turno dopo aver combattuto contro un nemico per guadagnare un bonus +1 al tiro per colpire e danni nei confronti di tutti i nemici della stessa razza.
Speciale: Selezionando un'altra razza perderà i bonus precedentiOgni tiro di dado per seguire tracce ottiene almeno il punteggio di 10; il personaggio ottiene +2 alle difese quando si trova in condizione di occultamento o copertura
Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di quarto livello o inferiore di guerriero o vagabondo.
Il personaggio approfondisce le conoscenze nei confronti della razza selezionata con Nemico Prescelto, arriva a conoscere alcuni aspetti delle abitudini della stessa e alcune qualità speciali a discrezione del DM. Sarà inoltre in grado di percepire la presenza di un individuo della razza selezionata entro 18 metri (anche se non individuabile) e di identificarne l'esatta posizione entro 6 metri.
Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di quinto livello o inferiore di guerriero o vagabondo.
Il personaggio ottiene resistenza 2 contro i descrittori fuoco, freddo, fulmine ed acido.
Il personaggio ed il suo seguace animale sono immuni alle penalità causate dal terreno difficile.
Ottiene +2 alle difese e RD 1/totale contro la razza selezionata con Nemico prescelto
Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di sesto livello o inferiore di guerriero o vagabondo.
Azione minore: il personaggio ottiene occultamento per un round o finchè non effettua una qualsiasi azione (può ancora usare abilità che non richiedano movimenti o suoni come percezione, intuizione, storia e simili).
Il personaggio ottiene un ulteriore +1 al tiro per colpire ed ai danni contro la razza prescelta.
Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di settimo livello o inferiore di guerriero o vagabondo.
Gli alleati entro 5 dal personaggio ottengono i suoi stessi bonus nei confronti della razza selezionata con Nemico prescelto.
Azione minore: il personaggio ottiene olfatto acuto entro 10 per un round
Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di ottavo livello o inferiore di guerriero o vagabondo.
L'attacco ha descrittore dell'elemento scelto tra fuoco, freddo, acido o fulmine; infliggerà 1d8 danni aggiuntivi.
Azioni: 1Il seguace animale guadagna un livello. Il personaggio può vedere dagli occhi del compagno animale come azione gratuita; con un'azione minore può utilizzare tutti i sensi dell'animale ed impartigli un comando che verrà eseguito autonomamente. Il personaggio può inoltre utilizzare le sue azioni come se fossero quelle dell'animale per comandarlo attivamente. Il personaggio mantiene la percezione dell'ambiente circostante.
Note: ProvvisorioAzione minore: emanazione ravvicinata 10, Attacco Fisico vs DV, i bersagli della razza prescelta sono impauriti continuati (tst-V) dal personaggio.
Speciale: chi non viene colpito o si libera dalla condizione diventa immune a questo attacco.Tutti i movimenti sono considerati scatti quando il personaggio parte in condizione di occultamento.
Note: ProvvisorioSe il personaggio sta per raggiungere un punteggio di punti ferita pari o inferiore a 0, raggiungerà invece 1 punto ferita e la differenza sarà causata al compagno animale se quest'ultimo non è in condizioni di morente, stabile o morto.
Qualsiasi membro della razza prescelta che attacchi il personaggio sarà indebolito (solo per quell'attacco).
Il personaggio ottiene i poteri sacerdotali di primo e secondo livello del dominio Natura come Capacità divina.
Note: Da eliminare ma non ho il cuore di farloAzione minore: infligge un danno ad un alleato adiacente e gli garantisce +2 ai danni per un round
Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene -1 al tiro per colpire ed ai danni per un round
Il personaggio può consumare soglia divina o arcana a prescindere dal potere che esegue. Se il potere prevede un attacco esso verrà eseguito con l'attacco corrispondente alla soglia consumata (magico per la soglia magica e divino per la soglia divina)
Totem che causa una penalità di -1 al tiro per colpire ai nemici
Speciale: I totem richiedono un’ora di tempo per la realizzazione, massimo numero di totem pari a 10, possono essere distrutti con un'azione standard, l'area di effetto di un totem è 10 quadretti e possono essere attivati con un'azione standard e hanno durata un turnoIl personaggio ottiene +2 alle difese e resistenza 2/totale contro avversari che sono sotto l'effetto di un maleficio (talento con Maleficio nel nome)
Il personaggio ottiene +1 alle difese ed ai tiri per colpire quando si trova nell'area di un suo totem
Il personaggio può usare le abilità infondere entro 10 quadretti
Azione minore: il bersaglio ottiene +x ad una difesa pari ai danni causati (massimo +3)
Azione minore: il bersaglio entro 10 è indebolito un round
Totem che causa -2 ai tiri salvezza dei nemici, inoltre i nemici che recuperano punti ferita o guadagnano punti ferita temporanei ne guadagnano 2 in meno
Il personaggio può attivare un totem con l'azione di movimento
I talenti Maleficio possono avere due bersagli invece di uno solo
I talenti Infondere garantiscono lo stesso beneficio anche al personaggio
Azione minore: il bersaglio subisce un danno, scatta 1 ed ottiene +3 alla velocità per un round
Azione minore: il bersaglio ha -3 alle difese per un round
Può canalizzare con un’azione standard sul totem un’aura di oscurità che incrementa l’occultamento di un livello (occultamento in condizioni di visibilità normale e occultamento totale in condizioni di occultamento) in un’area di 5 quadretti per la durata
I totem hanno area 20; il personaggio può teletrasportarsi adiacente ad uno dei suoi totem con un'azione di movimento
Il personaggio può utilizzare due Malefici con la stessa azione; non è più limitato dalla distanza, è sufficiente che possa vedere i bersagli
Può bersagliare due alleati con lo stesso talento di Infondere
Azione minore: sopprime ogni condizione continuata dal bersaglio per un round (effettua normalmente i TS contro di esse).
Azione minore: -2 al tiro per colpire, ai danni ed alla velocità
Totem che annulla invisibilità ed occultamento all'interno dell'area