Talenti

Generali

Addestramento in un’arma esotica

Requisiti: Addestramento in un’arma dello stesso gruppo

Acquisisce l’addestramento in un’arma esotica

Addestramento in un’armatura esotica

Requisiti: Addestramento in un’armatura dello stesso gruppo

Acquisisce l’addestramento in un’armatura esotica

Azione specializzata (azione)

L’azione selezionata avrà un costo in azioni ridotto di 1. Le azioni selezionabili sono: carica, sbilanciare, combattere a due armi, afferrare, disturbare, disarmare

Combattere alla cieca

+2 al tiro per colpire in mischia quando il bersaglio è sotto l'effetto di occultamento o occultamento totale

Competenza in un’arma (arma)

Requisiti: Addestramento nell’arma

+1 al tiro per colpire quando utilizza l’arma selezionata

Punti ferita aggiuntivi

Il personaggio ottiene 3 punti ferita

Speciale: Questo talento si può prendere più volte, anche durante lo stesso passaggio di livello.

Robustezza divina

Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia divina

Robustezza magica

Aggiunge 5 punti al suo punteggio di soglia magica

Tiro ravvicinato

+1 al tiro per colpire a distanza quando il bersaglio si trova entro metà dell’incremento di gittata

Infarinatura 1

Acquisisce i rudimenti di un’altra classe:
Guerriero: acquisisce un talento di livello 1.
Mago: acquisisce un incantesimo di primo livello come capacità magica.
Sacerdote: acquisisce una preghiera di primo livello come capacità divina.
Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al primo livello di una classe.

Mantenere potere

+4 alle prove di concentrazione per non perdere un potere in mantenimento

Seguace combattente

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace sarà in grado di combattere attivamente seguendo le direttive del suo padrone, può dare un compito al seguace con l’azione standard

Tiro lontano

Riduce di 2 il malus causato dall’incremento di gittata

Resistenza al divino

+2 alle difese contro attacchi di origine divina

Resistenza al magico

+2 alle difese contro attacchi di origine magica

Seguace Animale in contatto

Requisiti: Seguace animale potenziato

Il seguace animale guadagna un livello. riesce a creare un lieve legame telepatico con l’animale: percepisce distanza e direzione dell'animale, il suo stato di salute e l’emozione predominante che sta provando

Tiro in sella

Requisiti: Combattere in sella

Dimezza le penalità al tiro per colpire in caso di attacco a distanza durante il combattimento in sella

Infarinatura 2

Requisiti: Infarinatura 1

Migliora i rudimenti della classe selezionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 2. Mago: acquisisce un incantesimo di secondo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di secondo livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 1 di qualsiasi albero

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Ingaggio migliorato

Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1

Resistere ai critici

Il personaggio riduce di 1 la minaccia di critico degli avversari che lo attaccano

Riflessi fulminei

+1 Riflessi

Tempra possente

+1 Tempra

Tiro in mischia

quando si effettua un attacco contro un bersaglio impegnato in mischia si può ignorare un malus di -2 dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso.

Speciale: Vedi regolamento per i dettagli sull'attacco a distanza

Volontà di ferro

+1 Volontà

Carisma da intrattenitore

+5 alle prove di Carisma

Costituzione possente

+5 alle prove di Costituzione

Destrezza fulminea

+5 alle prove di Destrezza

Forza brutale

+5 alle prove di Forza

Intelligenza superiore

+5 alle prove di Intelligenza

Saggezza di ferro

+5 alle prove di Saggezza

Seguace Animale migliorato

Requisiti: Seguace animale potenziato

Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace utilizza i punteggi Riflessi, Tempra e Volontà del personaggio anziché i propri se migliori

Infarinatura 3

Requisiti: Infarinatura 2

Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 3. Mago: acquisisce un incantesimo di terzo livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di terzo livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce una diplina di livello 3 di qualsiasi albero e stile

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Talento specializzato (talento)

Riduce di un'azione un talento selezionato con indicazione di incremento azioni

Infarinatura di prestigio

Ottiene un talento di primo livello da una classe di prestigio che sia “collegata” ad una delle sue classi (per collegata si intende che abbia accesso ai talenti della classe base). Non può avere livelli in quella classe e se ne acquisirà in futuro perderà i benefici di questo talento.

Ingaggio potenziato

Incrementa il proprio valore di ingaggio di 1

Reazione aggiuntiva

Il personaggio ha ora diritto ad un'azione immediata aggiuntiva, non può eseguire due azioni immediate nello stesso quarantesimo

Riflessi felini

+1 Riflessi

Tempra rocciosa

+1 Tempra

Tiro in mischia migliorato

Requisiti: Tiro in mischia

Ignora ulteriormente la penalità di -2 al tiro per colpire dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso

Volontà d’acciaio

+1 Volontà

Infarinatura 4

Requisiti: Infarinatura 3

Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 4. Mago: acquisisce un incantesimo di quarto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quarto livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 3 di qualsiasi albero o stile

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Difese estreme

+1 a tutte le difese

Infarinatura 5

Requisiti: Infarinatura 4

Migliora i rudimenti della classe selzionata: Guerriero: acquisisce un talento di livello 5. Mago: acquisisce un incantesimo di quinto livello come capacità magica. Sacerdote: acquisisce una preghiera di quinto livello come capacità divina. Vagabondo: acquisisce uno stile di livello 5 di qualsiasi albero o stile

Note: Non è possibile acquistare questo talento se si possiedono livelli della classe selezionata o si sta eseguendo il passaggio di livello al un primo livello di una classe.

Infarinatura di prestigio II

Requisiti: Infarinatura di prestigio

Il personaggio ottiene un talento di primo o secondo livello della stessa classe di prestigio di cui ha preso il talento con Infarinatura di Prestigio

Elfo

Intelligenza elfica

+2 alle prove di Intelligenza e +2 ai TS Volontà

Passo selvatico

Seguire le sue tracce richiede una prova con malus -10

Armi elfiche

+1 ai danni con archi e lame

Stirpe magica

+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica

Passo elfico

+1 alla velocità

Riflessi elfici

+1 Riflessi

Sensi elfici

Aumenta di 1 l’ingaggio

Sopportare il magico

Ottiene RD 2/magico

Agilità elfica

+1 CA

Vista elfica

Ignora le condizioni di occultamento, non quelle di occultamento superiore.

Armi elfiche migliorate

Requisiti: Armi elfiche

+1 a tiro per colpire e danni con archi e lame

Rapidità elfica

Quando tira l'iniziativa i punteggi dei dadi sotto al 12 sono considerati 12

Coraggio elfico

Immune alle condizioni di impaurito

Passo elfico migliorato

Requisiti: Passo elfico

+1 alla velocità

Distantelfo

Aumenta di 2 la gittata di armi e poteri

Resistenza elfica alla magia

Requisiti: Sopportare il magico

Ottiene +2 a tutte le difese contro attacchi magici e RD 2/magico

Caffè elfico

Quando esegue uno scatto può fare un quadretto aggiuntivo

Scovare vulnerabilità

+1 alla minaccia di critico

Armi elfiche superiori

Requisiti: Armi elfiche migliorate

+1 a tiro per colpire e danni con archi e lame

Vista elfica superiore

Requisiti: Vista elfica

Il personaggio vede le creature in occultamento superiore entro 10 quadretti, saranno in condizione di occultamento

Fex

Destrezza fex

+2 alle prove di Destrezza e +4 al tiro di Iniziativa

Scorza dura

Ottiene resistenza 3/freddo e 3/fuoco

Armi fex

+1 ai danni quando utilizza armi semplici

Sfuggire

Può aumentare volontariamente di 2 i quadretti se viene spinto o tirato

Mente ottusa

+2 ai tiri salvezza contro condizioni con descrittore psichico

Rotolare

Si muove normalmente da prono con movimento strisciare e può scattare

Sfruttare gli alleati

+1 al tiro per colpire quando attacca un avversario sopraffatto

Tempra fex

+1 Tempra

Posizione prona

Non concede VIC quando è prono

Rimbalzo fex

Quando viene colpito da un attacco in mischia o a distanza contro CA o DR può, come reazione immediata ricevere una spinta di 3, se vuole cade prono.

Armi fex migliorate

Requisiti: Armi fex

+1 al tiro per colpire e ai danni quando utilizza armi semplici

Fisicità fex

Recupera 2 punti ferita aggiuntivi quando recupera punti ferita, quando ottiene punti ferita temporanei ne ottiene 2 aggiuntivi.

Mente inattaccabile

Immune alle condizione di ipnotizzato e dominato

Sgusciante

+2 alle difese quando è adiacente ad una creatura diversa dall'attaccante

Merdina

Se un nemico adiacente subisce danni in mischia da un alleato il personaggio può, come reazione immediata, aggiungere il danno base dell'arma che sta impugnando ai danni dell'attacco

Resistenza fex

Ottiene riduzione del danno 1/totale

Parachiappette

Interruzione immediata: ottiene RD 5/totale (per quanto?)

Piccola carogna

Ottiene +1 al tiro per colpire, ai danni ed alle difese contro nemici di taglia Media o superiore

Coniglio

Ottiene +3 a tutte le difese quando è sanguinante

Freerider

Come reazione immediata può diventare il bersaglio aggiuntivo di un potere che ha come bersaglio un alleato adiacente

Folletto

Saggezza dei boschi

+2 alle prove di Saggezza e RD 1/magico

Vita nei boschi

Riduce di 1 il rallentamento dovuto al terreno difficile di origine naturale

Divincolarsi

+2 ai tiri salvezza per le condizioni di afferrato, rallentato, immobilizzato e paralizzato

Propensione agli elementi

Ottiene +1 ai danni con tutti gli attacchi dotati di un descrittore scelto tra fuoco, freddo, fulmine o acido

Affrontare la natura

+2 a tiri per colpire e danni contro animali e vegetali

Resilienza al divino

+2 alle difese contro attacchi di origine divina

Rimedi naturali

+5 alle prove di Saggezza legate alla guarigione e aggiunge 2 punti ferita quando recupera punti ferita, quando assiste personaggi durante il riposo e quando esegue poteri di cura.

Sfuggire ai giganti

+2 alla CA e DR contro attacchi in mischia da creature di taglia Media o superiore

Legame divino

Ottiene riduzione dei danni 5/sacro e 5/necrotico

Robustezza dei folletti

Ottiene 2 punti ferita, 4 punti a soglia magica e 4 punti a soglia divina se le possiede.

Interpretare gli elementi

+2 a difese contro attacchi con descrittore acido, freddo, fuoco o fulmine

Palliativo naturale

Quando guadagna o assegna PF temporanei può aggiungere 1d6 al totale

Focalizzare l'elemento

Sceglie un elemento tra fuoco, freddo, fulmine ed acido. Aggiunge 1d4 danni di quell'elemento ad ogni suo attacco (va legato a Propensione agli elementi o no?)

Movimento libero

Requisiti: Vita nei boschi

Immune al terreno difficile di origine naturale

Ponte di guarigione

Quando il personaggio riceve PF temporanei o normali può dirigerne altrettanti ad un alleato adiacente come azione gratuita (non ho capito se il personaggio li riceve); se il personaggio riceve o concede PF temporanei fornisce un bonus di +2 alle difese al bersaglio per un round

Note: Questo va scritto meglio

Difese naturali

Ottiene +3 alle difese quando si trova in una zona di terreno difficile; i PF temporanei che riceve il personaggio sono considerati PF normali (fino al raggiungimento del massimo, quelli in avanzo saranno PF temporanei)

Difese elementali

RD 5/fuoco, freddo, frulmine e acido; +3 al tiro per colpire ed ai danni se il personaggio ha PF temporanei

Gnomo

Carismatico

+2 alle prove di Carisma e +2 alle difese ed ai TS contro i poteri con descrittore psichico

Conoscenza dell’ignoto

+5 alle prove per comprendere incantesimi presenti o in fase di lancio; +1 alle difese contro incantesimi

Propensione alla magia

+1 al tiro per colpire con attacchi di origine magica

Sfuggire ai giganti

+2 alla CA contro creature di taglia Grande o superiore

Attacco contro giganti

+1 al tiro per colpire contro creature di taglia grande o superiore

Sfuggire ai giganti

Può muoversi nell'area di minaccia delle creature di taglia Grande o superiore senza causare AdO

Capacità magica I

Un incantesimo di primo livello diventa una capacità magica

Volontà gnomica

+2 Volontà

Ingigantire la minaccia

Le creature di taglia Media sono considerate di taglia Grande ai fini dei talenti dello gnomo

Ottimizzare soglia

Riduce di 1 ogni consumo di soglia magica o divina (minimo 1)

Capacità magica II

Requisiti: Capacità magica I

Un incantesimo di secondo livello diventa una capacità magica

Fortuna gnomica

Come interruzione immediata il personaggio può aggiungere 1d4 ad un qualsiasi tiro di attacco, difesa, tiro salvezza o prova di abilità (dopo il risultato del tiro)

Creare oggetti magici

Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo o una preghiera di massimo livello 4 all'interno di uno stelo o di una runa, anche se non li conosce (in questo caso dovrà trovare qualcuno che lanci il potere al posto suo); il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere. E' inoltre in grado di riconoscere automaticamente i poteri fino al quarto livello infusi in steli e rune

Invocare la sorte

Come interruzione immediata può rieffettuare un tiro difesa contro creature di taglia Grande o superiore (considera valido il risultato del secondo tiro)

Capacità magica III

Requisiti: Capacità magica II

Un incantesimo di terzo livello diventa una capacità magica

Sfidare la sorte

Come interruzione immediata il personaggio viene mancato da un un attacco che lo bersaglia; sarà stordito per un round

Note: Spero di aver capito cosa intendesse l'autore

Prontezza gnomica

Ottiene una reazione immediata aggiuntiva, può utilizzarla solo per attivare un talento dello gnomo

Speciale: Non è possibile eseguire due azioni immediate nello stesso quarantesimo

Schiantare i giganti

Requisiti: Attacco contro giganti

+2 al tiro per colpire ed ai danni contro avversari di taglia Grande o superiore

Capacità magica IV

Requisiti: Capacità magica III

Un incantesimo di quarto livello diventa una capacità magica

Creatore di oggetti meravigliosi

Requisiti: Creare oggetti magici

Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo o una preghiera di massimo livello 8 all'interno di uno stelo o di una runa, anche se non li conosce (in questo caso dovrà trovare qualcuno che lanci il potere al posto suo); il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere. E' inoltre in grado di riconoscere automaticamente i poteri fino all'ottavo livello infusi in steli e rune

Gigante

Forza bestiale

+2 alle prove di Forza ed aumenta di 1 le spinte e (due geroglifici incomprensibili)

Ingaggio gigante

aumenta di 1 il suo valore di ingaggio (offensivo)

Portata aumentata

Aumenta di 1 la portata

Resistenza fisica

Bonus +1 ai tiri salvezza Tempra e 2 PF

Gambalunga

+1 alla velocità

Spinta multipla

Con l'azione di spinta può muovere tutti gli adiacenti

Lancio lungo

Ignora un incremento di gittata. Ottiene +1 ai danni con armi lanciate o scagliate

Pellaccia dura

Riduzione al danno 1/fisico

Calpestare i deboli

Il personaggio può muoversi nei quadretti occupati da nemici di taglia piccola o inferiore, non subirà AdO dalle creature di taglia piccola o inferiore (causati da questo movimento oppure in generale?)

Rabbia gigante

Il personaggio ottiene +1 ai danni quando è sanguinante

Schiacciare i piccoli

Requisiti: Calpestare i deboli

+2 ai danni contro bersagli di taglia piccola o meno

Spingi

L'azione spinta diventa un'azione minore

Speciale: L'azione spinta è un'azione standard

Crescita gigante

Requisiti: Schiacciare i piccoli

Il personaggio considera tutte le creature di taglia media come se fossero di taglia piccola

Solo contro tutti

Il personaggio è immune alla condizione di sopraffatto

Scattante

Requisiti: Gambalunga

+1 alla velocità

Vendetta

Il personaggio riduce di 1 il totale degli incrementi azione di una singola azione quando è sanguinante. Esempi: un attacco furtivo a distanza (azione +2) effettuato in qualsiasi quadretto del movimento (azione +2) costerà al personaggio azione +3; attacco poderoso (azione +1) con maestria (azione +1) costerà al personaggio azione +1

Furia

Ottiene un'azione immediata aggiuntiva se è sanguinante

Scorza adamantina

Requisiti: Pellaccia dura

Ottiene RD 1/totale

Portata gigante

Requisiti: Portata aumentata

Aumenta di 1 la portata

Talento di decimo

Il personaggio può effettuare AdO sui movimenti forzati dei nemici (devono essere specificati i dettagli)

Nano

Carico pesante

Riduce di 1 il malus alla velocità dato dall’armatura

Costituzione nanica

+2 alle prove di Costituzione e 1 PF

Armi naniche

+1 al tiro per colpire con asce e martelli

Stirpe armata

+1 CA quando indossa un’armatura pesante

Posizione stabile

Viene considerato di una taglia superiore per i movimenti forzati e non può essere reso prono

Sangue nanico

2 PF, +1 Tempra, viene considerato sanguinante quando scende sotto a un quarto dei suoi punti ferita

Difesa nanica

+1 a tutte le difese se non sanguinante

Figlio della forgia

Resistenza 5/fuoco

Amico dell’oscurità

Il personaggio raddoppia la distanza di Scurovisione. Ottiene +2 al tiro per colpire contro bersagli in condizione di occultamento e +1 alle difese quando è in condizione di occultamento

Boh

Ottiene RD 1/totale se non è sanguinante

Armi naniche migliorate

Requisiti: Armi naniche

+1 al tiro per colpire e ai danni con asce e martelli

Gambe potenti

Immune al rallentato e immobilizzato

Difesa statica

+1 alle difese se non si è mosso dal round precedente

Forza sicura

+1 ai danni se non sanguinante

Armi naniche superiori

Requisiti: Armi naniche migliorate

+1 al tiro per colpire ed ai danni con asce e martelli

Corpo d'acciaio

Requisiti: Sangue nanico

2 PF, +1 Tempra, non è mai nella condizione di sanguinante

Padrone delle corazze

Requisiti: Stirpe armata

Ignora tutti i malus causati dall'armatura; +1 alla CA e -1 alla minaccia di critico degli attaccanti

Proteggere i compagni

+1 a tutte le difese e RD 1/totale agli alleati adiacenti

Compagno nano

Quando il personaggio ottiene PF temporanei tutti gli alleati adiacenti ne ricevono altrettanti; il personaggio ottiene un bonus alle difese pari ai PF temporanei ottenuti (per un round o finchè ha PF temporanei conserva il bonus? Va specificato)

Inarrestabile

Il personaggio non cade svenuto quando raggiunge la condizione di morente, agirà normalmente effettuando ogni round il tiro morte (perde 1 PF)

Speciale: Il personaggio morirà se raggiunge un punteggio pari al negativo di sanguinante o quando otterrà 1 dal tiro morte

Umano

Difesa umana

+1 a Riflessi, Tempra o Volontà a scelta

Eclettico

+2 alle abilità addestrate (con beneficio)

Dote umana

Ottiene un talento di primo livello di qualsiasi razza

Salvezza umana

+2 a Salvezza Riflessi, Tempra o Volontà

Conoscenze esotiche

Ha addestramento in tutte le armi e tutte le armature esotiche

Scuotersi

Con un’azione di movimento aumenta di 1 la ricorrenza di un tiro salvezza su di una condizione continuata. Questa azione non permette di effettuare un tiro salvezza, il tiro salvezza sarà comunque effettuato nel quarantesimo in cui si ha acquisito la condizione.

Talento eccelso

Ottiene nuovamente i benefici di un talento pari o inferiore al secondo livello che già possiede

Resistenza umana

Il personaggio ottiene resistenza 5 a un descrittore a scelta tra i seguenti: acido, fulmine, fuoco, freddo, psichico, sacro, necrotico, veleno, forza

Immunità umana

Requisiti: Resistenza umana

Il personaggio diventa immune al descrittore selezionato con Resistenza umana

Guerriero

Attacco poderoso

Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a -3, ottiene un bonus ai danni di pari entità

Azioni: 1

Carica poderosa

+2 ai danni come conseguenza di una carica

Colpo potente

+1 ai danni in mischia

Azioni: 1

Colpo preciso

+1 al tiro per colpire in mischia

Azioni: 1

Competenza in gruppo di armi (gruppo)

+1 al tiro per colpire quando utilizza un’arma del gruppo selezionato

Competenza in un’armatura (armatura)

+1 a CA quando indossa l’armatura selezionata

Pelle resistente

Riduzione del danno 1/fisico se non indossa l’armatura

Proteggere il seguace animale

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello.Se il personaggio ed il seguace sono adiacenti il personaggio, come interruzione immediata, può subire un attacco fisico diretto al suo seguace come se ne fosse il bersaglio

Ardore

Può ottenere 5 punti ferita temporanei come reazione immediata quando rende sanguinante un avversario

Attacco sconsiderato

Può applicare una penalità alle difese fino a un massimo del suo livello di classe (massimo 3), ottiene un bonus ai danni in mischia di uguale entità per un round

Azioni: 1

Competenza nell'elmo

Riduce di uno la minaccia di critico dell’attaccante

Concentrarsi sul nemico

+1 ai tiri per colpire contro un bersaglio per un round, -1 alle difese contro avversari diversi dal bersaglio

Azioni: 1

Incalzare

Quando manda in negativo un avversario con un attacco in mischia può effettuare un attacco base ad un secondo bersaglio come reazione immediata

Maestria

Può applicare una penalità al tiro per colpire in mischia fino a un massimo di 3, ottiene un bonus alla CA di uguale entità per un round

Azioni: 1

Sbilanciare migliorato

+2 al tiro per colpire durante l'azione di sbilanciare

Seconda disciplina

Ottiene una disciplina di livello 1 di un albero qualsiasi

Carica aggressiva

Spinge 3 il bersaglio come reazione immediata in conseguenza di una carica effettuata con successo, può seguire il bersaglio se gli restano quadretti di movimento a disposizione

Critico incalzante

Requisiti: Incalzare

Può effettuare l’azione di incalzare come reazione immediata quando mette a segno un colpo critico

Difesa alleata

+2 alla CA degli alleati a cui è adiacente

Distrarre

I nemici adiacenti ottengono una penalità di -2 al tiro per colpire contro avversari diversi da personaggio

Gonfiare i muscoli

Requisiti: Pelle resistente

Può utilizzare un’azione standard per ottenere 5 punti ferita temporanei se non indossa armature

Maestria alleata

Requisiti: Maestria

Come Maestria ma il bonus può essere assegnato ad un alleato adiacente

Portata avvicinante

Quando colpisce con un attacco in mischia con portata può tirare il nemico di 1 quadretto come reazione immediata

Carica falciante

Può effettuare una prova di sbilanciare come reazione immediata in conseguenza ad una carica effettuata con successo

Colpo potente migliorato

Requisiti: Colpo potente

Il danno di colpo potente è ora 1d4 invece di 1

Deviare frecce

Come interruzione immediata può effettuare un tiro per colpire in risposta ad un attacco fisico a distanza; il tiro per colpire sostituirà la difesa per la risoluzione dell'attacco

Difesa caparbia

Durante l'azione di difesa totale ottiene un +5 invece del solito +2

Furia sanguinante

Quando diventa sanguinante ottiene -2 alle difese e +2 ai danni

Gregario difensivo

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Il seguace garantisce un +1 a tutte le difese del personaggio quando gli è adiacente, inoltre può utilizzare un’interruzione immediata quando riceve un attacco in mischia per costringere l’attaccante ad avere come bersaglio il seguace che si trova adiacente al personaggio.

Incalzare sanguinante

Requisiti: Incalzare

Può effettuare l'azione di incalzare quando rende sanguinante un avversario

Specializzazione nell’arma (arma)

Requisiti: Competenza nell’arma (arma)

+1 ai danni con l’arma

Specializzazione nell’armatura (armatura)

Requisiti: Competenza nell’armatura (armatura)

Riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura

Ardore migliorato

Requisiti: Ardore

Può ottenere 5 punti ferita temporanei come reazione immediata ogni volta che mette a segno un attacco.

Bloccare la fuga

Quando colpisce con un attacco d'opportunità un nemico che stava muovendo nella sua area di minaccia ne interrompe l'azione di movimento

Carica in sella

Requisiti: Combattere in sella

La cavalcatura ha diritto ad un'azione di movimento (se ne ha ancora a disposizione) dopo aver effettuato una carica con attacco da parte del cavaliere (vedi Combattimento in Sella nella sezione Combattimento). L'azione di movimento in questione deve esse

Critico potente

Tira due volte il danno dell’arma quando deve assegnare i danni in conseguenza ad un critico

Presa della scimmia

Può impugnare con una mano un’arma di una taglia superiore applicando una penalità di -3 al tiro per colpire

Carica precisa

+2 al tiro per colpire in carica

Critico nell'ascia

Aggiunge 1d6 danni al critico effettuato con le asce

Gregario da battaglia

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Acquisisce due talenti da guerriero di massimo secondo livello.

Mazzata scattante

Se colpisce un bersaglio con le mazze può scattare di un quadretto come reazione immediata in conseguenza dell'attacco

Offensiva del martello

Spinge 1 quando colpisce con i martelli

Precisione della lama

Portata di minaccia aumentata di 1 con le lame

Puntare la lancia

Quando viene attaccato da un nemico in carica può effettuare un attacco come interruzione immediata (prima di ricevere l'attacco di carica) contro il nemico se sta impugnando una lancia

Reazione difensiva

Se viene attaccato quando si trova in condizione di difesa totale può effettuare un attacco base in mischia come reazione immediata

Addestramento nell'elmo

Requisiti: Competenza nell'elmo

Riduce di 1 la minaccia di critico, ottiene riduzione del danno 3/totale quando subisce un critico

Attacco poderoso migliorato

Requisiti: Attacco poderoso

Raddoppia i danni ottenuti dall'azione di attacco poderoso

Carica specializzata

Può eseguire azioni dopo una carica

Distrarre migliorato

Requisiti: Distrarre

Può effettuare un attacco in mischia come reazione immediata se un nemico adiacente effettua un attacco che non ha come bersaglio il personaggio

Maestria nell’arma (arma)

Requisiti: Specializzazione nell’arma (arma)

+1 al tiro per colpire e danni con l’arma

Maestria nell’armatura (armatura)

Requisiti: Specializzazione nell’armatura (armatura)

+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura

Sbilanciare superiore

Requisiti: Sbilanciare migliorato

Può effettuare un attacco come reazione immediata dopo che aver reso prono il bersaglio con l'azione di sbilanciare

Addestramento nelle reazioni

Quando il personaggio deve effettuare attacchi con azione immediata può applicare all'attacco base eventuali talenti con incremento azione 0.

Speciale: Gli attacchi su azioni immediate sono attacchi base.

Critico migliorato (arma)

Requisiti: Addestramento nelle armi (arma)

Aumenta la minaccia di critico di 1

Deviare frecce migliorato

Requisiti: Deviare frecce

L'azione di deviare frecce diventa gratuita, è quindi possibile eseguirla quante volte si vuole ma non più di una volta per ogni quarantesimo

Incalzare superiore

Requisiti: Incalzare migliorato

quando esegue l’azione di incalzare può, come azione gratuita, eseguirne una seconda.

Portata con minaccia

Minaccia l'area alla portata dell'arma

Arte nell’arma (arma)

Requisiti: Maestria nell’arma (arma)

+1 al tiro per colpire e danni con l’arma

Arte nell’armatura (armatura)

Requisiti: Maestria nell’armatura (armatura)

+1 CA e riduzione del danno 1/totale quando indossa l’armatura

Mago

Competenza nello strumento (strumento)

Requisiti: Addestramento nello strumento

+1 al tiro per colpire utilizzando lo strumento scelto

Famiglio arcano

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene un +2 alle prove di Intelligenza quando il seguace animale è entro 10, il seguace acquisisce la capacità di comunicare nel linguaggio preferito dal padrone e può aggiungere un tratto da esterno

Incantesimo potente

+1 ai danni con il potere

Azioni: 1

Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire con il potere

Azioni: 1

Affinità arcana (descrittore)

+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato

Ardore arcano

Quando manda sanguinante un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata

Canalizzare potere

Seleziona un potere a contatto che attacchi la DR, durante l'azione di attacco in mischia con l’arma effettuato con successo attiva anche il potere

Azioni: 2

Focalizzazione arcana (descrittore)

+1 al tiro per colpire con i poteri con descrittore selezionato

Incantesimo esteso

Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, gli incantesimi con area vampa hanno la lunghezza raddoppiata mentre quelli con area muro possono raddoppiare la lunghezza o l'altezza a scelta

Azioni: 2

Incantesimo immobile

Il potere non ha più bisogno della componente somatica per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione

Azioni: 1

Incantesimo intenso

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Azioni: 1

Incantesimo silenzioso

Il potere non ha più bisogno della componente verbale per poter essere lanciato, chiunque tenti di identificare il potere durante il lancio ottiene una penalità di -5 al check di identificazione

Azioni: 1

Evocazione potenziata

Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo

Incantesimo in sella

Requisiti: Combattere in sella

Non deve più effettuare prove di concentrazione quando lancia un potere in sella

Incantesimo lontano

Raddoppia la distanza del potere

Azioni: 1

Incantesimo vampirico

Il potere non consuma soglia magica ma punti ferita per poter essere eseguito

Azioni: 1

Specializzazione nel bastone

Requisiti: Competenza in uno strumento (bastone)

+1 a tutte le difese

Specializzazione nel globo

Requisiti: Competenza in uno strumento (globo)

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Specializzazione nel pugnale

Requisiti: Competenza in uno strumento (pugnale)

+1 al tiro per colpire e danni con incantesimi di contatto ed aree ravvicinate

Specializzazione nella bacchetta

Requisiti: Competenza in uno strumento (bacchetta)

+1 al tiro per colpire con incantesimi a distanza

Specializzazione nella verga

Requisiti: Competenza in uno strumento (verga)

Gli incantesimi possono avere l’area incrementata di 1, le vampe la lunghezza sarà raddoppiata, per i muri può scegliere se raddoppiare la lunghezza o l'altezza

Affinità arcana migliorato (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana

+1 ai danni quando usa un potere con descrittore selezionato

Famiglio canalizzatore

Requisiti: Seguace animale

Il famiglio ottiene un livello. Il personaggio può decidere che i suoi incantesimi abbiano origine dal seguace se esso si trova entro 10 quadretti

Azioni: 1

Focalizzazione arcana migliorato (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana

+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Incantesimo potente migliorato

Requisiti: Incantesimo potente

+1 ai danni quando usa incantesimo potente

Incantesimo preciso migliorato

Requisiti: Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso

Infondere stelo

Il personaggio è in grado di infondere un incantesimo di massimo livello 3 all'interno di uno stelo; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.

Speciale: Gli steli sono oggetti magici "one shot" in cui è contenuto un potere che si scatena al momento dell'attivazione. L'attivazione è un'azione standard con parola di comando.

Ardore arcano migliorato

Requisiti: Ardore arcano

Quando colpisce un avversario con un potere può recuperare 3 punti di soglia magica come reazione immediata

Canalizzare potere migliorato

Requisiti: Canalizzare potere

Riduce di 1 l’azione di canalizzare potere

Incantesimo esteso migliorato

Requisiti: Incantesimo esteso

Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 2, gli incantesimi con area vampa hanno la vampa con lunghezza triplicata mentre quelli con area muro possono triplicare la lunghezza o l'altezza a scelta

Azioni: 2

Incantesimo inarrestabile

Il potere ignora una parte di eventuale resistenza del bersaglio fino ad un massimo di 5 (es. se il bersaglio ha resistenza 10/fuoco, avrà invece resistenza 5/fuoco)

Azioni: 1

Incantesimo intenso migliorato

Requisiti: Incantesimo intenso

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Azioni: 1

Mantenimento doppio

Il personaggio può mantenere due poteri utilizzando una sola azione, uno dei due poteri deve avere mantenere minore e l'azione da utilizzare per mantenere è quella più cara. Sarà comunque necessario eseguire due tiri per mantenere la concentrazione.

Affinità arcana potenziato (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana migliorato

+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Evocazione potenziata migliorata

Requisiti: Evocazione potenziata

Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo

Famiglio magico

Requisiti: Seguace animale

Il famiglio acquisisce un livello. Può selezionare 2 incantesimi di 4 livello e renderli capacità magiche innate del seguace

Focalizzazione arcana potenziato (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana migliorato

+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Incantesimo lontano migliorato

Requisiti: Incantesimo lontano

Triplica la gittata del potere

Azioni: 1

Maestria nel bastone

Requisiti: Specializzazione nel bastone

Ottiene riduzione del danno 3/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano pari soglia magica

Maestria nel globo

Requisiti: Specializzazione nel globo

Il primo tiro di mantenimento è un successo automatico

Maestria nel pugnale

Requisiti: Specializzazione nel pugnale

Può recuperare un incantesimo a contatto o area ravvicinata appena lanciato con recupero standard o inferiore come reazione immediata se ha colpito almeno un bersaglio

Maestria nella bacchetta

Requisiti: Specializzazione nella bacchetta

Può raddoppiare il numero di bersagli di un incantesimo a distanza, essi si devono trovare a massimo 5 quadretti di distanza tra loro ed entrambi entro la gittata del potere

Maestria nella verga

Requisiti: Specializzazione nella verga

Può scegliere di ridurre l’area dei poteri al momento del lancio

Esperto metamago

Il personaggio può utilizzare due talenti di metamagia come se fossero uno solo, utilizzerà come incremento azioni il maggiore dei due.

Incantesimo potente potenziato

Requisiti: Incantesimo potente

+1 ai danni quando usa incantesimo potente

Incantesimo preciso potenziato

Requisiti: Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso

Infondere stelo migliorata

Requisiti: Infondere stelo

Estende infondere stelo fino ai poteri di 6 livello

Affinità arcana superiore (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana potenziato

+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Conoscenze mistiche

Come interruzione immediata il personaggio può aggiungere un bonus ad un check di abilità (fino a +8) spendendo altrettanti punti di soglia magica

Focalizzazione arcana superiore (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana potenziato

+1 al tiro per colpire quando usa un potere con descrittore selezionato

Incantesimo esteso potenziato

Requisiti: Incantesimo esteso migliorato

Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, gli incantesimi con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta

Azioni: 2

Incantesimo intenso potenziato

Requisiti: Incantesimo intenso migliorato

-1 ai tiri salvezza dei bersagli dei poteri

Azioni: 1

Evocazione potenziata superiore

Requisiti: Evocazione potenziata migliorata

Le creature evocate compaiono con un livello aggiuntivo

Incantesimo lontano potenziato

Requisiti: Incantesimo lontano migliorato

La gittata del potere è aumentata di quattro volte

Azioni: 1

Affinità arcana supremo (descrittore)

Requisiti: Affinità arcana superiore

+1 ai danni quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Focalizzazione arcana supremo (descrittore)

Requisiti: Focalizzazione arcana superiore

+1 al tiro per colpire quando utilizza un potere con descrittore selezionato

Incantesimo incontenibile

Se i bersagli del potere hanno immunità a uno o più descrittori del potere, avranno invece resistenza 15 a quel descrittore.

Azioni: 1

Incantesimo potente superiore

Requisiti: Incantesimo potente

+1 ai danni quando usa incantesimo potente

Incantesimo preciso superiore

Requisiti: Incantesimo preciso

+1 al tiro per colpire quando usa incantesimo preciso

Infondere stelo superiore

Requisiti: Infondere stelo migliorata

Estende infondere stelo fino a livello 9

Invulnerabilità arcana

Come interruzione immediata il personaggio infligge i danni che sta per subire alla soglia magica invece che ai punti ferita (se la SM non è sufficiente i danni residui verrano inflitti ai PF)

Sacerdote

Compagno divino

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ottiene +2 alle prove di Saggezza quando il seguace si trova entro 10 da lui, tutte le preghiere del personaggio con area personale influenzano anche il seguace; il seguace può anche acquisire un tratto divino che gli permette di emettere luce fioca ad emanazione 1

Dominio focalizzato

+1 al tiro per colpire con i poteri del dominio principale

Legame con il simbolo

E' in grado di percepire la direzione in cui si trova il suo simbolo sacro con un’azione standard

Preghiera potente

+1 ai danni di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Simbolo sacro divino

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +2 alle difese contro attacchi divini

Fervore

+1 al tiro per colpire ed ai danni con attacchi fisici quando è infervorato

Preghiera estesa

Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza raddoppiata mentre quelli con area muro possono raddoppiare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.

Preghiera intensa

-1 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera lontana

Raddoppia la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera silenziosa

Può effettuare la preghiera senza componente verbale pagando il doppio in punti di soglia divina; la preghiera ha la CD aumentata di 5 per poter essere riconosciuta

Simbolo sacro protettivo

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 ai tiri salvezza

Ardore divino

Quando manda sanguinante un avversario può recuperare una preghiera con recupero minore come reazione immediata

Dono divino

Può usare il punteggio di attacco divino con gli attacchi fisici

Azioni: 1

Preghiera infervorata

Può eseguire la preghiera come se fosse infervorato pagando il doppio in punti di soglia divina

Simbolo sacro luminoso

Il simbolo sacro emette luce normale ad emanazione ravvicinata 4

Soglia divina potenziata

Ottiene 10 punti di soglia divina

Compagno in sintonia

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio può decidere che ogni preghiera abbia come bersaglio anche il seguace se esso si trova entro 10 da lui. In questo caso il potere costerà il doppio in punti di soglia divina

Dominio preferito

I costi in soglia divina del dominio principale sono ridotti di 3 (minimo 1)

Infondere runa

Il personaggio è in grado di infondere una preghiera di massimo livello 3 all'interno di una runa; il costo in componenti materiali è pari a 25 MO per livello del potere e il tempo necessario è 4 ore per livello del potere.

Speciale: Le rune sono oggetti magici "one shot" in cui può essere infuso un potere divino; possono essere utilizzate con un'azione standard e parola di comando.

Padronanza delle preghiere

Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di un’azione (da standard a movimento, da minore a gratuita) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera

Preghiera leggera

Il mantenimento di una preghiera è ridotto di un’azione (minimo minore) pagando il triplo dei punti di soglia divina

Preghiera potente migliorata

Requisiti: Preghiera potente

+1 ai danni quando usa preghiera potente

Preghiera precisa migliorata

Requisiti: Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa

Simbolo sacro alleato

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di un +1 al tiro per colpire

Ardore divino migliorato

Requisiti: Ardore divino

Quando colpisce un avversario può recuperare un potere con recupero minore come reazione immediata

Preghiera estesa migliorata

Requisiti: Preghiera estesa

Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 2, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza triplicata mentre quelli con area muro possono triplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.

Preghiera intensa migliorata

Requisiti: Preghiera intensa

-2 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera logorante

Il mantenimento della preghiera è ridotto di un’azione (minore diventa gratuito), consuma un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera quando viene mantenuta

Preghiera lontana migliorata

Requisiti: Preghiera lontana

Triplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Simbolo sacro difensivo

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 a tutte le difese

Compagno devoto

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Se il compagno diventa sanguinante il personaggio si infervora, inoltre può sempre decidere di utilizzare punti ferita del seguace invece di punti di soglia divina per il lancio delle preghiere se si trova entro 10 da lui

Dominio fortificante

Quando esegue un potere del dominio principale ottiene 3 punti ferita temporanei

Simbolo sacro presente

Gli alleati godono dei bonus del simbolo sacro anche quando non sono in grado di vederlo, devono comunque essere entro 10 quadretti

Infondere runa migliorato

Requisiti: Infondere runa

Estendere infondere runa fino ai poteri di 6 livello

Preghiera potente superiore

Requisiti: Preghiera potente

+1 ai danni quando usa preghiera potente

Preghiera precisa superiore

Requisiti: Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa

Padronanza delle preghiere migliorata

Requisiti: Padronanza delle preghiere

Può ridurre il costo di recupero di una preghiera di due azione (da standard a minore) pagando un numero di punti di soglia divina pari al livello della preghiera

Preghiera estesa superiore

Requisiti: Preghiera estesa migliorata

Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.

Preghiera intensa superiore

Requisiti: Preghiera intensa migliorata

-3 ai tiri salvezza dei bersagli della preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Preghiera lontana superiore

Requisiti: Preghiera lontana migliorata

Quadruplica la distanza di una preghiera consumando il doppio del costo in punti di soglia divina

Infondere runa superiore

Requisiti: Infondere runa migliorato

Estendere infondere runa fino ai poteri di 9 livello

Preghiera potente suprema

Requisiti: Preghiera potente

+1 ai danni quando usa preghiera potente

Preghiera precisa suprema

Requisiti: Preghiera precisa

+1 al tiro per colpire quando usa preghiera precisa

Vagabondo

Correre

+1 alla velocità quando corre

Esperto di vita

+2 a tutte le prove di abilità

Iniziativa migliorata

Tira un solo d20 per l’iniziativa e considera l’altro come un 20 naturale

Movimento veloce

+1 alla velocità

Sgherro alleato

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il personaggio ha +2 alle prove di abilità quando il seguace si trova entro 10 da lui, inoltre il seguace sarà in grado di eseguire azioni legate alle abilità del suo padrone utilizzando il punteggio del padrone (es. svuotare tasche, scalare) con i limiti fisici e intellettivi del seguace.

Aggiramento

Può muoversi nell’area minacciata di un avversario senza subire attacchi di opportunità, purché non ne esca

Attacco prono

Può attaccare da prono senza subire penalità

Eludere

Immune agli effetti di mancato degli attacchi ad area

Furtivo azzoppante

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 1d6 i danni da furtivo per rendere il bersaglio rallentato 3 continuato (T), non è possibile ridurre più di 1d6

Mobilità

+2 a tutte le difese contro attacchi di opportunità

Passo furtivo

Non subisce la penalità di -4 alla prova di furtività quando si muove più di 2 quadretti

Piè veloce

Requisiti: Correre

Può effettuare una curva di 45° mentre corre o carica

Rapidità

Può muoversi di un quadretto con un’azione minore

Schivare prodigioso

Immune alla condizione di colto alla sprovvista

Sete di sangue

+1 ai danni contro avversari sanguinanti

Arte della strada

Considera un 10 ogni prova di abilità il cui risultato del dado sia inferiore a 10

Correre attento

Requisiti: Correre

+1 alla velocità quando corre, non concede VIC a causa della corsa

Danno incrementato

+1d4 danni ad un singolo attacco

Azioni: 1

Diversivo

Con un'azione di movimento può effettuare una prova di Raggirare contro Intuizione passiva del bersaglio per distrarlo e effettuare una prova di Nascondersi per nascondersi in piena vista; deve comunque concludere il round in una zona di copertura o occultamento rispetto al bersaglio

Furtivo scattante

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 1d6 il danno del furtivo per effettuare uno scatto di un quadretto come reazione immediata (se il furtivo deriva dallo stile Reazioni Immediate lo scatto sarà compreso nell’azione furtiva)

Sfruttare la copertura

+3 alle difese in condizione di copertura

Eccellere

+5 ad un’abilità addestrata a scelta

Fuga prona

Può scattare anche quando si trova in posizione prona

Mobilità migliorata

Requisiti: Mobilità

+4 alle difese contro attacchi di opportunità

Nascondersi nel buio

Quando gode di occultamento o occultamento superiore riceve un ulteriore +2 alle difese

Schivare prodigioso migliorato

Requisiti: Schivare prodigioso

Non concede VIC quando è scosso o frastornato

Sgherro talentuoso

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno ottiene due talenti da vagabondo di 4 livello o inferiore.

Tiro nascosto

Requisiti: Vagabondo furtivo

Quando effettua un attacco a distanza da nascosto e manca può rimanere nascosto

Eludere migliorato

Requisiti: Eludere

Immune a tutti gli effetti di mancato

Movimento veloce migliorato

+1 alla velocità

Correre in combattimento

Requisiti: Correre

La penalità al tiro per colpire in conseguenza di una corsa è ridotta a -2

Eliminare fastidio

Con un’azione standard può liberarsi da una condizione continuata che lo colpisce

Furtivo emorragico

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 1d6 il suo danno da furtivo per infliggere al bersaglio 2 danni continuati (T). E' possibile ridurre di un qualsiasi numero il d6 del furtivo incrementando i danni continuati

Passo furtivo migliorato

Requisiti: Passo furtivo

Può muoversi fino a 2 quadretti allo scoperto (senza copertura o occultamento) rimanendo nascosto

Sgherro stiloso

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale ottiene un livello. Il compagno ottiene due stili appartenenti allo stesso gruppo di livello 5 o inferiore.

Colpo di reni superiore

Requisiti: Colpo di reni, Fuga prona

Può alzarsi in un quadretto adiacente senza provocare attacco di opportunità

Scurovisione

Ottiene scurovisione entro 18

Sfruttare l’errore

Quando viene mancato da un attacco in mischia può effettuare un’azione di sbilanciare come reazione immediata

Ultima speranza

Non cade a terra privo di sensi quando raggiunge punti ferita negativi, cadrà quando effettuerà il primo tiro salvezza morte; è comunque considerato morente

Anticipare

Utilizzando un'azione minore può anticipare permanentemente la propria iniziativa di 4 quarantesimi

Danno incrementato migliorato

Requisiti: Danno incrementato

Danno incrementato causa 2d4 danni invece di 1d4

Furtivo immobilizzante

Requisiti: Attacco furtivo

Può ridurre di 3d6 il danno del furtivo per rendere il bersaglio immobilizzato continuato (T)

Rapidità migliorata

Requisiti: Rapidità

Il movimento effettuato con il talento rapidità è ora uno scatto

Vantaggio migliorato potenziato (da eliminare)

Requisiti: Vantaggio migliorato

Incrementa di 1 il valore di VIC nelle condizioni in cui gode di Vantaggio in Combattimento

Furtivo scattante migliorato

Requisiti: Furtivo scattante

Può ridurre di xd6 il danno da furtivo per effettuare uno scatto di x quadretti come reazione immediata (durante l’azione nel caso di furtivo da stile Reazioni immediate).

Movimento tattico

Può effettuare l'azione di movimento in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa

Scampare alla morte

Quando sta per subire danni che lo manderebbero in negativo di punti ferita si ritrova invece ad un punto ferita se i punti ferita attuali sono superiori a 1

Attacco improvviso

Può effettuare l'azione standard di attacco in qualsiasi momento durante il round, senza modificare la propria iniziativa

Scherzare il tempo

Ha un’azione minore aggiuntiva

Schivare prodigioso supremo

Requisiti: Schivare prodigioso migliorato

Non può essere sopraffatto

Assassino

Colpo mortale

+1d8 danni quando si possono applicare le condizioni del proprio stile (vedi Furtivo di ogni stile), può applicare questi danni solo una volta per bersaglio a combattimento.

Conoscere veleni

Immunità al veleno, è in grado di riconoscere i veleni anche durante l’effetto, garantisce +5 ai tiri salvezza con descrittore veleno a sé stesso o a al bersaglio dell'azione aiutare

Studiare il nemico

Può dedicare due azioni di round completo per valutare un avversario che sta combattendo e riconoscerne i punti deboli. L’avversario deve sempre essere visibile agli occhi del personaggio e deve agire attivamente nel combattimento (è sufficiente che si difenda e che si muova in combattimento). Completato il periodo l’assassino avrà +2 al tiro per colpire, ai danni e alla minaccia di critico per un giorno contro quell’avversario.

Applicare veleno

Requisiti: Conoscere veleni

E' in grado di applicare una dose di veleno su di un’arma con un’azione standard. Il veleno durerà un turno per poi perdere efficacia. Un attacco a segno consuma il veleno applicato sull’arma. Il veleno causerà 2 danni continuati (T) da veleno in aggiunta al danno dell'arma.

Note: Preparare una dose di veleno è un’azione della durata di un’ora ed è necessario superare una prova di Natura (CD 15) per recuperare gli ingredienti e una prova di Natura (CD 15) per preparare il veleno, questa seconda prova consuma gli ingredienti anche in caso di fallimento

Scuotersi

Azione standard per effettuare un tiro salvezza

Scomparso

Può nascondersi come azione gratuita e senza penalità quando completa la sua azione di movimento in occultamento o copertura

Speciale: deve usare un’azione di movimento per nascondersi

Veleno alternativo

Requisiti: Applicare veleno

Quando prepara una dose di veleno può aggiungere uno di questi effetti al veleno: rallentato 2, frastornato, scosso 3.

Colpo mortale migliorato

Requisiti: Colpo mortale

+2d8 danni quando utilizza il colpo mortale

Scatto improvviso

Può scattare un quadretto con un’azione minore

Veleno potenziati

Requisiti: Applicare veleno

Il veleno causa 4 danni continuati (T) invece di 2

Sinergia con l’ombra

+2 alle difese in condizione di occultamento

Studiare il nemico migliorato

Requisiti: Studiare il nemico

Riduce a un round completo il tempo di studio del nemico

Artista della fuga

Non subisce attacchi di opportunità per il movimento nelle aree minacciate

Sfruttare il vantaggio

Aumenta di 2 le condizioni di VIC che ha sugli avversari

Veleni mortali

Requisiti: Veleni potenziati

Il danno da veleno causa ora 6 danni continuati (T)

Colpo mortale potenziato

Requisiti: Colpo mortale

+3d8 danni quando utilizza il colpo mortale

Ultima fuga

Non cadrà immediatamente privo di sensi quando raggiunge la condizione di morente o stabile, sarà invece disorientato per un round prima di raggiungere la condizione

Barbaro

Ira

il personaggio con un’azione minore può entrare in condizione di ira, ottiene 4 punti ferita temporanei, +2 ai danni e -1 alle difese, dovrà mantenere la condizione con un'azione minore e perdere un punto ferita. Quando esce dalla condizione sarà frastornato continuato (T:11)

Movimento veloce

+1 velocità

Pelle dura

Riduzione del danno 1/totale se non indossa armature

Ira aggressiva

Requisiti: Ira

Quando utilizza Ira ottiene +1 ai danni e -1 alle difese in aggiunta ai normali effetti

Schivata

Riduce di 2 le condizioni di VIC a cui è sottoposto

Spallata

Con un’azione minore può usare l’azione di spinta

Aggressività esagerata

Il personaggio può mandare prono un bersaglio che ha spinto per almeno 1 quadretto con qualsiasi azione.

Durezza del corpo

Resistenza 3 / acido, freddo, fulmine, fuoco, veleno

Ira inarrestabile

Requisiti: Ira

Immune alle condizioni di rallentato e immobilizzato se sta utilizzando Ira

Ira agile

Requisiti: Ira

+2 a velocità e può scattare di 2 quadretti quando utilizza Ira

Pelle dura migliorato

Requisiti: Pelle dura

Riduzione del danno 1/totale

Scossa di adrenalina

+4 ai danni

Azioni: 2

Ardore di sangue

Quando viene colpito può guadagnare 2 punti ferita temporanei come reazione immediata

Ira sfrenata

Requisiti: Ira

Immune ai poteri con descrittore psichico quando è utilizza Ira

Schivata migliorata

Non concede mai VIC

Ira rinvigorente

Requisiti: Ira

8 punti ferita temporanei invece di 4 quando utilizza Ira

Pelle dura potenziato

Requisiti: Pelle dura

Il personaggio ottiene resistenza 1/totale

Spinta suprema

Il personaggio può usare un'azione di spinta contro ogni avversario adiacente, se utilizza l'azione di spinta contro un unico bersaglio può incrementare di 2 il movimento forzato.

Ardore di sangue potenziato

Requisiti: Ardore di sangue

Il personaggio ottiene un bonus +3 a tiro per colpire e danni quando usa l'azione ardore di sangue.

Attacco turbinante

Il personaggio può, come azione di attacco, muovere (secondo la propria velocità) ed effettuare un attacco base contro ogni nemico che arrivi a portata durante il movimento.

Azioni: 1 Speciale: Non è possibile attaccare due volte lo stesso bersaglio. Note: Il movimento causa attacco di opportunità con le regole standard.

Controllare ira

Requisiti: Ira

Il personaggio non ottiene più penalità alle difese quando è in ira e non sarà frastornato quando uscirà dalla stessa, può mantenere con un'azione gratuita invece di un'azione minore.

Bardo

Conoscenze bardiche

+10 alle abilità addestrate di Intelligenza, Saggezza e Carisma

Conoscere protezioni

Azione movimento: il bardo può ridurre di 2 punti una difesa o una resistenza su un bersaglio entro 10

Ispirazione

Azione minore: un bersaglio entro 10 (P) ottiene 1d4 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.

Ispirazione rinvigorente

Azione movimento: un alleato entro 10 ottiene 1d4 punti ferita temporanei

Musica difensiva

[Da eliminare]
Quando esegue un Canto (incantesimi o talenti con Canto nel nome) ottiene +2 alle difese per un round

Talento bardico

Ottiene un talento di mago o vagbondo di livello 5 o inferiore. Non sarà possibile acquistare nuovamente quel talento.

Dono bardico

Il personaggio può lanciare un potere con area personale su un bersaglio consenziente entro 10 quadretti. I costi e i mantenimenti sono a carico del bersaglio

Ispirazione migliorata

Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene 1d6 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.

Ispirazione rinvigorente migliorata

Requisiti: Ispirazione rinvigorente

Ispirazione rinvigorente concede 1d4 aggiuntivo

Talento bardico migliorato

Ottiene un talento di mago o vagabondo di livello 7 o inferiore

Ispirazione potenziata

Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene 1d8 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.

Rinforzare gli alleati

Azione standard: 2 punti ferita temporanei a tutti gli alleati in un'emanazione ravvicinata 5

Ispirazione rinvigorente divina

Requisiti: Ispirazione rinvigorente migliorata

Ispirazione rinvigorente concede 1d4 aggiuntivo

Talento bardico superiore

Ottiene un talento di mago o vagabondo di livello 9 o inferiore

Ispirazione divina

Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene 1d10 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.

Druido

Alleati animali

Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido ottiene un bonus +2 alle difese quando si trova adiacente ad un animale evocato.
Acquisisce il potere Evoca animale I se non ne è ancora in possesso.

Forma animale

Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale terrestre di taglia piccola o media. La trasformazione è un'azione standard, così come ritornare nella forma originale.
Il personaggio in forma animale perde tutti i privilegi razziali della sua razza originale e acquisisce i privilegi razziali dell'animale.
Il livello dell'animale per determinare i bonus alle abilità e le qualità speciali è pari al numero di talenti di Forma animale posseduti dal personaggio + 3.
L'equipaggiamento muta assieme al druido e non potrà essere utilizzato.
Il personaggio mantiene i suoi bonus abilità derivanti da Intelligenza, Saggezza e Carisma, acquisisce quelli dell'animale relativi alle altre caratteristiche.
E' possibile mantenere poteri lanciati in forma originale dopo essersi trasformati.
Se il personaggio diventa stabile o morente ritorna alla sua forma originale.

Senso della natura

+2 a tiri per colpire e difese contro animali e vegetali, +2 alle difese contro le preghiere del dominio Natura, riduce terreno difficile naturale di 2, ottiene resistenza 2/fuoco, fulmine, acido e freddo

Difendere gli alleati animali

Gli alleati animali evocati ottengono +2 a tutte le difese.

Forma animale acquatica

Ottiene la capacità divina di trasformarsi in un animale acquatico di taglia piccola o media, vedi Forma Animale di Livello 1 per i dettagli sulla forma animale.

Potenziare gli elementi

Ottiene un bonus +2 ai danni quando utilizza un attacco con descrittore acido, freddo, fulmine o fuoco. Può sostituire il descrittore sacro di un attacco con un descrittore elemento.

Comandare alleati animali

Gli animali evocati dal druido ottengono un livello aggiuntivo, il druido può modificare l'ordine impartito con l'azione di movimento invece della standard.
Acquisisce il potere Evoca animale II se non ne è ancora in possesso.

Elemento affine (elemento)

Requisiti: Senso della natura

Il personaggio ottiene immunità dall'elemento selezionato, tutti i suoi attacchi aggiungono il descrittore elemento in aggiunta agli altri descrittori.

Speciale: Se un attacco fisico aggiunge il descrittore fuoco, causerà la metà dei danni fisici e la metà da fuoco.

Forma animale migliorata

Il personaggio è in grado di usare la forma animale con l'azione di movimento invece della standard, ottiene bonus +1 ad attacchi e difese quando è in forma animale.

Forma animale grande

Si trasforma in un animale di taglia grande

Gestire gli elementi

+1 al tiro per colpire ed ai danni quando utilizza poteri con descrittore elementale

Comunione con gli elementi

+1d6 danni ad un attacco (anche in forma animale) o ad un potere che ha un attacco; i danni avranno un descrittore elementale a scelta

Azioni: 1

Forma animale totale

E' in grado di trasformarsi in un animale di qualsiasi taglia

Preghiere animali

Requisiti: Forma animale

Può eseguire preghiere in forma animale consumando il doppio dei punti di soglia divina

Magewar

Attacco arcano

Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus al tiro per colpire pari ai punti di soglia spesi

Azioni: 1

Canalizzare potere

Ha accesso al talento Canalizzare potere del mago, quando utilizza questo talento ottiene +1 al tiro per colpire

Potere in armatura

Riduce di 5 la penalità data dall'armatura durante il lancio di poteri con componente somatica

Speciale: Se la penalità arriva a 0 non sarà più necessario effettuare la prova

Strumento arma

Può utilizzare un’arma come strumento per lanciare gli incantesimi, ottiene +1 al tiro per colpire dei poteri quando impugna l’arma

Arma arcana

Può utilizzare l'attacco magico invece dell'attacco fisico quando attacca con l'arma

Azioni: 1

Canalizzare potere a distanza

Può canalizzare un incantesimo a contatto quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio si trova entro metà gittata

Azioni: 2

Difesa arcana

Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica

Danno arcano

Spende fino a 3 punti di soglia magica per ottenere un bonus ai danni pari ai punti di soglia spesi

Azioni: 1

Difese magiche

Gli incantesimi di Abiurazione che riducono i danni o incrementano le difese garantiscono un valore incrementato di 2 (ad esempio Scudo fornisce +6 invece di +4 alle difese)

Sangue arcano

Come reazione immediata dopo aver subito dei danni può recuperare un numero di punti di soglia magica pari a metà dei danni subiti

Potere in armatura migliorato

Requisiti: Potere in armatura

Riduce di altri 5 punti la penalità di armatura durante il lancio di poteri

Reazione arcana

Può utilizzare due reazioni immediate durante il round se entrambe sono incantesimi

Recupero migliorato

Recupera fino a 3 poteri con recupero minore con una sola azione minore

Difesa arcana migliorata

Requisiti: Difesa arcana

Ottiene resistenza 2/totale, i danni assorbiti in questo modo consumano altrettanti punti di soglia magica

Maestria arcana

Requisiti: Attacco arcano oppure Danno arcano

Può spendere fino a 6 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano

Specializzazione arcana

Riduce di 1 l'azione per i talenti attacco arcano e danno arcano

Ardore arcano specializzato

Quando mette a segno un attacco fisico può recuperare 5 punti di soglia magica come reazione immediata

Canalizzare emanazione a distanza

Può canalizzare un incantesimo con area emanazione o propagazione quando utilizza un’arma a distanza se il bersaglio è entro la gittata del potere, quest'ultimo avrà come punto di origine il bersaglio dell’attacco

Azioni: 2

Arte arcana

Requisiti: Maestria arcana

Può spendere fino a 10 punti quando utilizza l'azione di Attacco arcano o Danno arcano

Specialista

Conoscenze specialistiche I

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Note: Scritto così consente di prendere il primo livello di Trasmutazione ed i suoi dodicimila incantesimi... NdR: NotadelRedattore

Metamagia specializzata I

Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 4 Specialista 1 potrà scegliere talenti di metamagia di quinto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione necessario

Scuola focalizzata

in base alla scuola scelta otterrà:
Abiurazione, quando lancia con successo un potere di abiurazione ottiene +1 alle difese per un round;
Ammaliamento, il TS per liberarsi dai poteri del mago avrà un malus di -2;
Divinazione, riduce di 1 azione i mantenimenti dei poteri della scuola;
Evocazione, la distanza dei poteri aumenta di 5;
Illusione +1 TxC;
Invocazione +1 al danno;
Necromanzia, quando lancia con successo un potere della scuola ottiene 3 PF temporanei;
Trasmutazione, ha +5 al tiro di mantenere potere se della sua scuola

Conoscenze specialistiche II

Requisiti: Conoscenze specialistiche I

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Metamagia specializzata II

Requisiti: Metamagia specializzata I

Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 2 potrà scegliere talenti di metamagia di quinto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione

Conoscenze specialistiche III

Requisiti: Conoscenze specialistiche II

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Metamagia specializzata III

Requisiti: Metamagia specializzata II

Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 3 potrà scegliere talenti di metamagia di sesto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione

Conoscenze specialistiche IV

Requisiti: Conoscenze specialistiche III

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Metamagia specializzata IV

Requisiti: Metamagia specializzata III

Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 4 Specialista 1 potrà scegliere talenti di metamagia di quinto livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione

Scuola focalizzata migliorata

Requisiti: Scuola focalizzata

Abiurazione, quando lancia con successo un potere della scuola ottiene RD 2/totale per un round

Conoscenze specialistiche V

Requisiti: Conoscenze specialistiche IV

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Metamagia specializzata V

Requisiti: Metamagia specializzata IV

Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 5 potrà scegliere talenti di metamagia di ottavo livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione

Conoscenze specialistiche VI

Requisiti: Conoscenze specialistiche V

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Metamagia specializzata VI

Requisiti: Metamagia specializzata V

Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 5 potrà scegliere talenti di metamagia di ottavo livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione

Conoscenze specialistiche VII

Requisiti: Conoscenze specialistiche VI

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Metamagia specializzata VII

Requisiti: Metamagia specializzata VI

Seleziona un talento da mago pari al suo livello di specialista più i livelli da mago (es. Mago 3 Specialista 7 potrà scegliere talenti di metamagia di qualsiasi livello). Potrà applicare il talento selezionato solo ai poteri della sua scuola preferita, riducendo di 1 l'incremento azione

Scuola focalizzata suprema

Requisiti: Scuola focalizzata migliorata

Ammaliamento, può selezionare due bersagli adiacenti con i poteri della scuola; Trasmutazione, i poteri con descrittore P agiscono anche su di un alleato adiacente

Monaco

Colpo rapido I

Può effettuare un ulteriore attacco senz'armi contro un bersaglio entro portata prima o dopo l'azione standard di attacco; infligge 1d6 danni fisici

Azioni: 1

Difese Ki

Come reazione immediata al tiro del dado il personaggio può ottenere un bonus alle difese fino a +3 consumando un pari ammontare di soglia divina

Movimento accelerato I

+1 velocità

Protezione divina

Il personaggio ottiene RD 1/totale per un round ogniqualvolta esegue una preghiera

Canalizzare preghiera

Può attivare una preghiera a contatto durante la sua azione di attacco in mischia, se colpisce scatena anche il potere

Azioni: 2

Colpo rintronante

Requisiti: Colpo rapido I

Colpo rapido rende il bersaglio rintronato 2 per un round

Azioni: 1

Protezione Ki

Come reazione immediata il personaggio può ridurre il danno subito fino ad un massimo di 3 consumando altrettanti punti di soglia divina

Scatto divino

Quando il personaggio scatta può effettuare un quadretto aggiuntivo

Colpo rapido migliorato

Requisiti: Colpo rapido I

Infligge 1d8 danni fisici

Movimento accelerato II

Requisiti: Movimento accelerato I

+1 velocità

Scatto divino

Il personaggio può scattare 1 come reazione immediata quando esegue una preghiera

Specializzazione Ki

Ottiene 5 punti di Soglia Divina; può effettuare due reazioni immediate per round (non nello stesso quarantesimo) se almeno una delle due è Ki

Colpo rapido II

Requisiti: Colpo rapido I

Il personaggio può effettuare due attacchi utilizzando Colpo rapido, ognuno di essi può essere effettuato prima o dopo l'attacco standard

Meditazione protettiva

Il personaggio può utilizzare un'azione standard per ottenere +5 alle difese e RD 3/totale; recupera 10 punti di Soglia Divina

Note: Recuperare 10 SD con una standard secondo me è sbroccato

Poderoso Ki

Come reazione immediata il personaggio può causare fino a 3 danni aggiuntivi consumando altrettanti punti di soglia divina

Preghiere mentalizzate

Ogni preghiera lanciata dal personaggio che garantisca bonus a tiri per colpire, danni e/o difese fornisce un +1 aggiuntivo

Colpo frastornante

Requisiti: Colpo rapido I

Colpo rapido frastorna un round

Azioni: 1

Movimento accelerato III

Requisiti: Movimento accelerato II

+1 velocità

Movimento divino

Il personaggio può lanciare una preghiera con tempo di lancio movimento o minore mentre esegue la sua azione di movimento per spostarsi (prima o dopo aver effettuato l'intero movimento)

Scatto Ki

Requisiti: Difesa Ki

Quando viene mancato da un attacco il personaggio può scattare un quadretto come reazione immediata utilizzando 5 punti di Soglia Divina; se ha appena utilizzato Difese Ki questo scatto è un'azione gratuita e non costa SD

Colpo rapido superiore

Requisiti: Colpo rapido migliorato

L'attacco infligge 1d10 danni fisici

Protezione divina migliorata

Requisiti: Protezione divina

Il personaggio ottiene RD 2/totale e +2 alle difese per un round ogniqualvolta esegue una preghiera

Note: Si cumula con la riduzione di Protezione divina?

Protezione Ki migliorata

Requisiti: Protezione Ki

Come reazione immediata il personaggio può ridurre il danno subito fino ad un massimo di 6 spendendo altrettanti punti di soglia divina

Arte Ki

Quando utilizza un talento Ki ottiene 5 punti ferita temporanei; può utilizzare i talenti Ki in risposta ad altre azioni immediate (per esempio Difesa Ki contro un attacco di opportunità)

Speciale: Le azioni immediate normalmente non possono essere utilizzate in contemporanea ad altre azioni immediate Note: Secondo me porta solo guai violare una regola generale che funziona

Colpo rapido III

Requisiti: Colpo rapido II

Il personaggio può ora effettuare tre attacchi con Colpo rapido, ognuno di essi prima o dopo la normale azione standard di attacco

Mantenimento divino

Il personaggio ottiene +5 alle difese se sta mantenendo una preghiera; come reazione immediata può consumare Soglia Divina per ridurre il check di mantenimento fino ad un massimo pari ai danni subiti (o ai punti di Soglia Divina ancora disponibili, a seconda di quale sia il minore tra i due)

Movimento accelerato IV

Requisiti: Movimento accelerato III

+1 velocità

Mano fremente

Può effettuare l’attacco in mischia contro DT invece che contro CA

Azioni: 1

Movimenti fluidi

Tutti i movimenti del monaco sono scatti

Occhio della mente

Ottiene vista cieca entro 3 quadretti

Paladino

Attacco sacro

L'attacco fisico del personaggio ha ora il descrittore sacro invece di fisico, ottiene +2 ai danni

Azioni: 2

Grazia divina

+3 ai tiri salvezza

Imposizione delle mani

Azione standard, contatto: può spendere fino a 5 punti di soglia divina per curare il doppio dei punti ferita

Simbolo sacro protettivo

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro godono di riduzione del danno 1/totale

Corpo sacro

Ottiene resistenza 5 ai danni necrotici e +3 alle difese ed ai tiri salvezza contro attacchi e poteri con descrittore necrotico.

Difesa della fede

Il personaggio ottiene +1 alle difese quando è infervorato.

Maestria infervorata

Il personaggio fornisce +2 alle difese degli alleati adiacenti quando è infervorato.

Punizione divina

Ottiene +2 ai danni se è infervorato.

Azioni: 1

Simbolo sacro della luce

Gli alleati del personaggio ottengono resistenza necrotico 5 e +3 ai tiri salvezza contro condizioni di impaurito, ipnotizzato, confuso e dominato

Ardore glorioso

Il personaggio può, come reazione immediata ad un suo attacco andato a segno, recuperare punti di soglia divina pari alla metà dei danni causati

Imposizione rapida

Requisiti: Imposizione delle mani

L'azione di imposizione delle mani è ora un'azione di movimento invece di standard; aumenta il massimo di soglia utilizzabile a 10 punti

Simbolo sacro della libertà

Gli alleati del personaggio entro 10 quadretti che vedono il simbolo riducono di 1 le condizioni di rallentato e di terreno difficile e riducono di 1 i movimenti forzati, ottengono +3 al tiro salvezza contro condizioni di rallentato, afferrato, immobilizzato e paralizzato

Fervore migliorato

Il personaggio ottiene +1 al tiro per colpire e danni quando è infervorato.

Preghiera alleata

Quando il paladino esegue una preghiera che colpisce sè stesso (con bersaglio personale o con la P tra i bersagli) può generare lo stesso effetto su un alleato adiacente

Simbolo sacro furioso

Gli alleati entro 10 quadretti in grado di vedere il simbolo sacro ottengono +1 al tiro per colpire

Difesa della fede migliorata

Requisiti: Difesa della fede

Il personaggio ottiene RD 1/totale quando è infervorato.

Gloria divina

Il paladino è considerato infervorato anche se è sanguinante, ottiene 4 punti di soglia divina

Simbolo sacro del fervore

Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un bonus +1 ai tiri per colpire e alle difese se il personaggio è infervorato

Contatto divino

Requisiti: Attacco sacro o Punizione divina

I talenti Attacco sacro e Punizione divina non hanno più incremento azione; il personaggio ottiene 3 punti ferita temporanei quando utilizza quei talenti.

Imposizione delle mani migliorata

Requisiti: Imposizione rapida

Imposizione delle mani è un'azione minore ed il massimo di punti soglia divina utilizzabili è 15

Simbolo sacro di difesa

Requisiti: Simbolo sacro protettivo

Gli alleati entro 10 quadretti che vedono il simbolo sacro ottengono un'ulteriore resistenza 1/totale

Estasi divina

Requisiti: Gloria divina

Il paladino è considerato sempre infervorato, ottiene 10 punti di soglia divina

Preghiera alleata migliorata

Requisiti: Preghiera alleata

Il talento Preghiera alleata può avere come bersagli fino a due alleati entro 5 dal personaggio.

Ranger

Nemico prescelto

Il personaggio può dedicare un turno dopo aver combattuto contro un nemico per guadagnare un bonus +1 al tiro per colpire e danni nei confronti di tutti i nemici della stessa razza.

Speciale: Selezionando un'altra razza perderà i bonus precedenti

Predatore

Ogni tiro di dado per seguire tracce ottiene almeno il punteggio di 10; il personaggio ottiene +2 alle difese quando si trova in condizione di occultamento o copertura

Sinergia con il compagno (animale)

Requisiti: Seguace animale

Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di quarto livello o inferiore di guerriero o vagabondo.

Conoscere il nemico

Requisiti: Nemico prescelto

Il personaggio approfondisce le conoscenze nei confronti della razza selezionata con Nemico Prescelto, arriva a conoscere alcuni aspetti delle abitudini della stessa e alcune qualità speciali a discrezione del DM. Sarà inoltre in grado di percepire la presenza di un individuo della razza selezionata entro 18 metri (anche se non individuabile) e di identificarne l'esatta posizione entro 6 metri.

Sinergia con il compagno (animale) 2

Requisiti: Seguace animale

Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di quinto livello o inferiore di guerriero o vagabondo.

Carapace protettivo

Il personaggio ottiene resistenza 2 contro i descrittori fuoco, freddo, fulmine ed acido.

Movimento nella natura

Il personaggio ed il suo seguace animale sono immuni alle penalità causate dal terreno difficile.

Nemico prescelto migliorato

Requisiti: Nemico prescelto

Ottiene +2 alle difese e RD 1/totale contro la razza selezionata con Nemico prescelto

Sinergia con il compagno (animale) 3

Requisiti: Seguace animale

Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di sesto livello o inferiore di guerriero o vagabondo.

Camaleonte

Azione minore: il personaggio ottiene occultamento per un round o finchè non effettua una qualsiasi azione (può ancora usare abilità che non richiedano movimenti o suoni come percezione, intuizione, storia e simili).

Nemesi

Requisiti: Nemico prescelto

Il personaggio ottiene un ulteriore +1 al tiro per colpire ed ai danni contro la razza prescelta.

Sinergia con il compagno (animale) 4

Requisiti: Seguace animale

Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di settimo livello o inferiore di guerriero o vagabondo.

Nemico prescelto di massa

Requisiti: Nemico prescelto

Gli alleati entro 5 dal personaggio ottengono i suoi stessi bonus nei confronti della razza selezionata con Nemico prescelto.

Segugio

Azione minore: il personaggio ottiene olfatto acuto entro 10 per un round

Sinergia con il compagno (animale) 5

Requisiti: Seguace animale

Il personaggio ottiene un talento Seguace animale di ottavo livello o inferiore di guerriero o vagabondo.

Attacco elementale

L'attacco ha descrittore dell'elemento scelto tra fuoco, freddo, acido o fulmine; infliggerà 1d8 danni aggiuntivi.

Azioni: 1

Fusione animale

Requisiti: Seguace animale

Il seguace animale guadagna un livello. Il personaggio può vedere dagli occhi del compagno animale come azione gratuita; con un'azione minore può utilizzare tutti i sensi dell'animale ed impartigli un comando che verrà eseguito autonomamente. Il personaggio può inoltre utilizzare le sue azioni come se fossero quelle dell'animale per comandarlo attivamente. Il personaggio mantiene la percezione dell'ambiente circostante.

Note: Provvisorio

Sverminatore

Requisiti: Nemico prescelto

Azione minore: emanazione ravvicinata 10, Attacco Fisico vs DV, i bersagli della razza prescelta sono impauriti continuati (tst-V) dal personaggio.

Speciale: chi non viene colpito o si libera dalla condizione diventa immune a questo attacco.

Balzo del predatore

Tutti i movimenti sono considerati scatti quando il personaggio parte in condizione di occultamento.

Note: Provvisorio

Compagno di vita (animale)

Requisiti: Seguace animale

Se il personaggio sta per raggiungere un punteggio di punti ferita pari o inferiore a 0, raggiungerà invece 1 punto ferita e la differenza sarà causata al compagno animale se quest'ultimo non è in condizioni di morente, stabile o morto.

Nemico prescelto indebolito

Requisiti: Nemico prescelto

Qualsiasi membro della razza prescelta che attacchi il personaggio sarà indebolito (solo per quell'attacco).

Sintonia naturale

Il personaggio ottiene i poteri sacerdotali di primo e secondo livello del dominio Natura come Capacità divina.

Note: Da eliminare ma non ho il cuore di farlo

Sciamano

Infondere furia

Azione minore: infligge un danno ad un alleato adiacente e gli garantisce +2 ai danni per un round

Maleficio minore

Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene -1 al tiro per colpire ed ai danni per un round

Manipolare soglia

Il personaggio può consumare soglia divina o arcana a prescindere dal potere che esegue. Se il potere prevede un attacco esso verrà eseguito con l'attacco corrispondente alla soglia consumata (magico per la soglia magica e divino per la soglia divina)

Totem del malaugurio

Totem che causa una penalità di -1 al tiro per colpire ai nemici

Speciale: I totem richiedono un’ora di tempo per la realizzazione, massimo numero di totem pari a 10, possono essere distrutti con un'azione standard, l'area di effetto di un totem è 10 quadretti e possono essere attivati con un'azione standard e hanno durata un turno

Arte della maledizione

Il personaggio ottiene +2 alle difese e resistenza 2/totale contro avversari che sono sotto l'effetto di un maleficio (talento con Maleficio nel nome)

Canalizzare totem

Il personaggio ottiene +1 alle difese ed ai tiri per colpire quando si trova nell'area di un suo totem

Specializzazione nell'infusione

Il personaggio può usare le abilità infondere entro 10 quadretti

Infondere protezione

Azione minore: il bersaglio ottiene +x ad una difesa pari ai danni causati (massimo +3)

Maleficio della debolezza

Azione minore: il bersaglio entro 10 è indebolito un round

Totem della sfiducia

Totem che causa -2 ai tiri salvezza dei nemici, inoltre i nemici che recuperano punti ferita o guadagnano punti ferita temporanei ne guadagnano 2 in meno

Maestria dei totem

Il personaggio può attivare un totem con l'azione di movimento

Maestria nel maleficio

I talenti Maleficio possono avere due bersagli invece di uno solo

Maestria nell'infusione

I talenti Infondere garantiscono lo stesso beneficio anche al personaggio

Infondere agilità

Azione minore: il bersaglio subisce un danno, scatta 1 ed ottiene +3 alla velocità per un round

Maleficio della sfortuna

Azione minore: il bersaglio ha -3 alle difese per un round

Totem dell’oscurità

Può canalizzare con un’azione standard sul totem un’aura di oscurità che incrementa l’occultamento di un livello (occultamento in condizioni di visibilità normale e occultamento totale in condizioni di occultamento) in un’area di 5 quadretti per la durata

Arte dei totem

I totem hanno area 20; il personaggio può teletrasportarsi adiacente ad uno dei suoi totem con un'azione di movimento

Arte della maledizione

Il personaggio può utilizzare due Malefici con la stessa azione; non è più limitato dalla distanza, è sufficiente che possa vedere i bersagli

Arte dell'infusione

Può bersagliare due alleati con lo stesso talento di Infondere

Infondere gloria

Azione minore: sopprime ogni condizione continuata dal bersaglio per un round (effettua normalmente i TS contro di esse).

Maleficio superiore

Azione minore: -2 al tiro per colpire, ai danni ed alla velocità

Totem della purezza

Totem che annulla invisibilità ed occultamento all'interno dell'area