Benefici

Addestramento in un'arma

Acquisisce l'addestramento in un’arma semplice o da guerra

Addestramento in un'armatura

Acquisisce l’addestramento in un’armatura leggera o pesante

Addestramento in uno strumento

Acquisisce l’addestramento in uno strumento da mago

Affinità divina

il personaggio aggiunge 2 punti al punteggio totale di soglia divina

Affinità magica

il personaggio aggiunge 2 punti al punteggio totale di soglia magica

Aggrapparsi alla cavalcatura

Può utilizzare un’interruzione immediata per negare eventuali movimenti forzati quando si trova sulla cavalcatura (non può negare movimenti forzati subiti dalla cavalcatura)

Arciere lesto

+2 al tiro per colpire a distanza contro bersagli colti alla sprovvista

Armaiolo

+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature

Armi non convenzionali

Può utilizzare armi atipiche come sedie, bottiglie e sassi senza penalità al tiro per colpire (vedi armi e armature); riduce il malus di competenza nelle armi non addestrate a -2

Attacco secondario (livello)

Il personaggio ottiene un bonus ad un tipo di attacco (fisico, magico, divino) che non ha selezionato come gratuito al passaggio di livello.

Atterraggio plastico

+5 alle prove di acrobazia in caso di caduta

Cacciatore

+5 quando utilizza l'azione di procacciare cibo e di seguire piste

Carisma del cerbiatto

il personaggio ottiene un bonus +3 alle abilità di Carisma

Colpo debilitante

il personaggio può causare danni debilitanti invece di danni normali senza la penalità di -2 al tiro per colpire

Colpo di reni

Può rialzarsi da prono con un'azione minore

Colpo d'occhio

+5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o passaggi nascosti

Combattere in sella

+5 alle prove di Destrezza per cavalcare relative al combattimento in sella

Competenza in un'arma semplice

il personaggio acquisisce la competenza in un'arma semplice

Competenza in un'armatura leggera

il personaggio acquisisce la competenza in un'armatura leggera

Costituzione del cinghiale

il personaggio ottiene un bonus +3 alle abilità di Costituzione

Destrezza della lince

il personaggio ottiene un un bonus +3 alle abilità di Destrezza

Disturbare migliorato

+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare

Esperto di incantesimi

+5 quando deve identificare un potere arcano in fase di lancio, presente in un'area o infuso in uno stelo

Esperto di preghiere

+5 quando deve identificare un potere divino in fase di lancio, presente in un'area o infuso in una runa

Estrazione rapida

Può estrarre una singola arma durante l'azione standard di attacco con essa. Questo talento permette inoltre l'estrazione di due armi (o arma e scudo) con una singola azione minore

Evitare trappole

+3 alle difese contro attacchi provenienti da trappole o congegni

Forza del toro

il personaggio ottiene un un bonus +3 alle abilità di Forza

Intelligenza della volpe

il personaggio ottiene un un bonus +3 alle abilità di Intelligenza

Linguaggio

il personaggio acquisisce la conoscenza di una nuova lingua

Mantenere la concentrazione

+5 quando deve mantenere un potere in fase di lancio o durante il mantenimento

Razzista difensivo

+2 alle difese contro una categoria a sceltra tra le seguenti: melme, non morti, draghi, animali, costrutti, esterni.

Razzista offensivo

+1 al tiro per colpire e ai danni contro una categoria a scelta tra le seguenti: melme, non morti, draghi, animali, costrutti, esterni.

Resistenza al freddo

Ottiene resistenza 2/freddo

Resistenza al fulmine

Ottiene resistenza 2/fulmine

Resistenza al fuoco

Ottiene resistenza 2/fuoco

Resistenza al necrotico

Ottiene resistenza 2/necrotico

Resistenza al sacro

Ottiene resistenza 2/sacro

Resistenza all'acido

Ottiene resistenza 2/acido

Riflessi agili

il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi

Rigenerazione innata

il personaggio recupera 4 punti ferita aggiuntivi durante la fase di riposo

Saggezza del gufo

il personaggio ottiene un bonus +3 alle abilità di Saggezza

Seguace animale (animale)

il personaggio crea con un animale domestico comune un legame affettivo. L'animale si muoverà autonomamente nelle vicinanze del personaggio, mantenendo nei confronti di altri un comportamento auto-conservativo. Tramite gesti e suoni, il personaggio può comunicare all'animale dei comandi che comportino l'uso di tutte le azioni che può compiere l'animale in quel round. Se animale e personaggio sono adiacenti, quest'ultimo godrà di un +2 a tutte le abilità che hanno in comune.Speciale: questo talento non prevede tempi di addestramento dell'animale solo se selezionato al momento della creazione del personaggio. Se selezionato in momenti successivi occorrerà un tempo variabile di addestramento. Tale periodo sarà quantificato a discrezione del DM sulla base di specie ed età dell'animale da addestrare. In caso di morte dell'animale il personaggio potrà ricercare un nuovo Seguace Animale, ma dovrà essere della stessa specie selezionata con il talento e dovrà affrontare i tempi di addestramento.A discrezione del DM possono essere selezionati animali comuni non domestici, se diffusi nell'ambiente del personaggio.È possibile selezionare questo beneficio più volte variando l'animale selezionato. Il livello del seguace non può essere superiore al livello del personaggio.

Sonno armato

il personaggio può effettuare il riposo anche indossando l'armatura pesante senza considerare le conseguenze del riposo in armatura

Superare il trauma

il personaggio che ritorna ad un punteggio di punti ferita positivo dopo essere stato in condizione di morente o stabile non sarà colto alla sprovvista

Tempra forte

il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Tempra

Volontà ferrea

il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volontà

Abilità di mano

Caratteristiche: Destrezza,Intelligenza

il personaggio è in grado di scassinare, borseggiare ed effettuare trucchetti con le mani

Scassinare
  • Serratura semplice: CD15
  • Serratura complessa: CD25
  • Serratura arcana: CD30
Borseggiare
  • Borseggio standard: CD 20
  • Non essere visti durante il borseggio: CD percezione del bersaglio
Trucchetti
  • Trucchetto standard (es. gioco della moneta): CD10

Acrobazia

Caratteristiche: Destrezza

il personaggio è in grado di ridurre il danno da caduta o a muoversi agilmente negli spazi pericolosi

    Ridurre la caduta
    • Riduzione dei danni: CD 10 + 5 per ogni d6 (ed CD 15, riduce 1d6)
    Manovra acrobatica
    • Semplice (ruota, salto mortale): CD 15

    Arcano

    Caratteristiche: Intelligenza, Saggezza

    il personaggio è in grado di riconoscere gli incantesimi e conosce quanto più possibile relativamente alla magia

    Artigianato (professione)

    Caratteristiche: Destrezza,Intelligenza

    il personaggio è abile in una professione artigiana

    Cavalcare

    Caratteristiche: Forza,Destrezza

    il personaggio è in grado di cavalcare con agilità

    Cercare

    Caratteristiche: Intelligenza,Saggezza

    il personaggio è abile nel riconoscere nascondigli, porte segrete oppure nel ritrovare oggetti

    Diplomazia

    Caratteristiche: Saggezza,Carisma

    il personaggio è in grado di usare l'arte della diplomazia

    Furtività

    Caratteristiche: Destrezza

    il personaggio è abile nel nascondersi e nel movimento silenzioso

    Guarire

    Caratteristiche: Intelligenza,Saggezza

    il personaggio è in grado di portare primo soccorso e curare ferite superficiali

    Intrattenere

    Caratteristiche: Destrezza,Carisma

    il personaggio è in grado di attirare e mantenere l'attenzione di chi lo osserva tramite il linguaggio o il corpo

    Intuizione

    Caratteristiche: Intelligenza

    il personaggio riconosce raggiri e illusioni

    Mantenere concentrazione

    Caratteristiche: Costituzione,Intelligenza,Saggezza

    il personaggio è in gradi di mantenere la concentrazione durante il lancio o il mantenimento di poteri nonostante disturbi esterni

    Natura

    Caratteristiche: Intelligenza,Saggezza

    il personaggio conosce piante, animali e ambienti naturali

    Nuotare

    Caratteristiche: Forza,Costituzione

    il personaggio è un abile nuotatore anche in condizioni estreme

    Percezione

    Caratteristiche: Saggezza

    il personaggio è addestrato nel sentire o vedere

    Raggirare

    Caratteristiche: Intelligenza,Carisma

    il personaggio è in grado di raggirare il suo interlocutore

    Religione

    Caratteristiche: Intelligenza,Saggezza

    il personaggio conosce gli dei e le varie informazioni su dogmi e riti

    Resistenza

    Caratteristiche: Costituzione

    il personaggio sopporta la fatica e l'attività fisica prolungata oltre ad avere una tempra molto forte

    Scalare

    Caratteristiche: Forza,Destrezza

    il personaggio è in grado di scalare pareti di ogni tipo

    Sfondare

    Caratteristiche: Forza

    il personaggio è in grado di sfondare porte, ma anche di spezzare catene, sollevare carichi pesanti e altre prove di forza

    Sopravvivenza

    Caratteristiche: Costituzione,Saggezza

    il personaggio è in grado sopravvivere in condizioni estreme (caldo, freddo, assenza di cibo)

    Storia

    Caratteristiche: Intelligenza,Carisma

    il personaggio conosce leggende, araldica, storia

    Tattica

    Caratteristiche: Intelligenza

    il personaggio è conosce le strategie di combattimento e le manovre di battaglia