Acquisisce l'addestramento in un’arma semplice o da guerra
Acquisisce l’addestramento in un’armatura leggera o pesante
Acquisisce l’addestramento in uno strumento da mago
il personaggio aggiunge 2 punti al punteggio totale di soglia divina
il personaggio aggiunge 2 punti al punteggio totale di soglia magica
Può utilizzare un’interruzione immediata per negare eventuali movimenti forzati quando si trova sulla cavalcatura (non può negare movimenti forzati subiti dalla cavalcatura)
+2 al tiro per colpire a distanza contro bersagli colti alla sprovvista
+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature
Può utilizzare armi atipiche come sedie, bottiglie e sassi senza penalità al tiro per colpire (vedi armi e armature); riduce il malus di competenza nelle armi non addestrate a -2
Il personaggio ottiene un bonus ad un tipo di attacco (fisico, magico, divino) che non ha selezionato come gratuito al passaggio di livello.
+5 alle prove di acrobazia in caso di caduta
+5 quando utilizza l'azione di procacciare cibo e di seguire piste
il personaggio ottiene un bonus +3 alle abilità di Carisma
il personaggio può causare danni debilitanti invece di danni normali senza la penalità di -2 al tiro per colpire
Può rialzarsi da prono con un'azione minore
+5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o passaggi nascosti
+5 alle prove di Destrezza per cavalcare relative al combattimento in sella
il personaggio acquisisce la competenza in un'arma semplice
il personaggio acquisisce la competenza in un'armatura leggera
il personaggio ottiene un bonus +3 alle abilità di Costituzione
il personaggio ottiene un un bonus +3 alle abilità di Destrezza
+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare
+5 quando deve identificare un potere arcano in fase di lancio, presente in un'area o infuso in uno stelo
+5 quando deve identificare un potere divino in fase di lancio, presente in un'area o infuso in una runa
Può estrarre una singola arma durante l'azione standard di attacco con essa. Questo talento permette inoltre l'estrazione di due armi (o arma e scudo) con una singola azione minore
+3 alle difese contro attacchi provenienti da trappole o congegni
il personaggio ottiene un un bonus +3 alle abilità di Forza
il personaggio ottiene un un bonus +3 alle abilità di Intelligenza
il personaggio acquisisce la conoscenza di una nuova lingua
+5 quando deve mantenere un potere in fase di lancio o durante il mantenimento
+2 alle difese contro una categoria a sceltra tra le seguenti: melme, non morti, draghi, animali, costrutti, esterni.
+1 al tiro per colpire e ai danni contro una categoria a scelta tra le seguenti: melme, non morti, draghi, animali, costrutti, esterni.
Ottiene resistenza 2/freddo
Ottiene resistenza 2/fulmine
Ottiene resistenza 2/fuoco
Ottiene resistenza 2/necrotico
Ottiene resistenza 2/sacro
Ottiene resistenza 2/acido
il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi
il personaggio recupera 4 punti ferita aggiuntivi durante la fase di riposo
il personaggio ottiene un bonus +3 alle abilità di Saggezza
il personaggio crea con un animale domestico comune un legame affettivo. L'animale si muoverà autonomamente nelle vicinanze del personaggio, mantenendo nei confronti di altri un comportamento auto-conservativo. Tramite gesti e suoni, il personaggio può comunicare all'animale dei comandi che comportino l'uso di tutte le azioni che può compiere l'animale in quel round. Se animale e personaggio sono adiacenti, quest'ultimo godrà di un +2 a tutte le abilità che hanno in comune.Speciale: questo talento non prevede tempi di addestramento dell'animale solo se selezionato al momento della creazione del personaggio. Se selezionato in momenti successivi occorrerà un tempo variabile di addestramento. Tale periodo sarà quantificato a discrezione del DM sulla base di specie ed età dell'animale da addestrare. In caso di morte dell'animale il personaggio potrà ricercare un nuovo Seguace Animale, ma dovrà essere della stessa specie selezionata con il talento e dovrà affrontare i tempi di addestramento.A discrezione del DM possono essere selezionati animali comuni non domestici, se diffusi nell'ambiente del personaggio.È possibile selezionare questo beneficio più volte variando l'animale selezionato. Il livello del seguace non può essere superiore al livello del personaggio.
il personaggio può effettuare il riposo anche indossando l'armatura pesante senza considerare le conseguenze del riposo in armatura
il personaggio che ritorna ad un punteggio di punti ferita positivo dopo essere stato in condizione di morente o stabile non sarà colto alla sprovvista
il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Tempra
il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volontà
il personaggio è in grado di scassinare, borseggiare ed effettuare trucchetti con le mani
il personaggio è in grado di ridurre il danno da caduta o a muoversi agilmente negli spazi pericolosi
il personaggio è in grado di riconoscere gli incantesimi e conosce quanto più possibile relativamente alla magia
il personaggio è abile in una professione artigiana
il personaggio è in grado di cavalcare con agilità
il personaggio è abile nel riconoscere nascondigli, porte segrete oppure nel ritrovare oggetti
il personaggio è in grado di usare l'arte della diplomazia
il personaggio è abile nel nascondersi e nel movimento silenzioso
il personaggio è in grado di portare primo soccorso e curare ferite superficiali
il personaggio è in grado di attirare e mantenere l'attenzione di chi lo osserva tramite il linguaggio o il corpo
il personaggio riconosce raggiri e illusioni
il personaggio è in gradi di mantenere la concentrazione durante il lancio o il mantenimento di poteri nonostante disturbi esterni
il personaggio conosce piante, animali e ambienti naturali
il personaggio è un abile nuotatore anche in condizioni estreme
il personaggio è addestrato nel sentire o vedere
il personaggio è in grado di raggirare il suo interlocutore
il personaggio conosce gli dei e le varie informazioni su dogmi e riti
il personaggio sopporta la fatica e l'attività fisica prolungata oltre ad avere una tempra molto forte
il personaggio è in grado di scalare pareti di ogni tipo
il personaggio è in grado di sfondare porte, ma anche di spezzare catene, sollevare carichi pesanti e altre prove di forza
il personaggio è in grado sopravvivere in condizioni estreme (caldo, freddo, assenza di cibo)
il personaggio conosce leggende, araldica, storia
il personaggio è conosce le strategie di combattimento e le manovre di battaglia