Ultime modifiche


Abile

Il personaggio ottiene un bonus +1 a tutte le caratteristiche

Armaiolo

+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature

Colpo d'occhio

+5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o passaggi nascosti

Disturbare migliorato

+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare

Strumento arma

Lo strumento musicale, lo strumento per canalizzare o il simbolo sacro possono acquisire le caratteristiche di un'arma a scelta del personaggio e in cui sia addestrato.

Vigore

Il personaggio ottiene un punto ferita

Punti ferita aggiuntivi

Generali

Livello: 1

Il personaggio ottiene 3 punti ferita

Speciale: Questo talento si può prendere più volte, anche durante lo stesso passaggio di livello.

Specializzazione nella verga

Mago

Livello: 3

Requisiti: Competenza in uno strumento (verga)

Gli incantesimi possono avere l’area incrementata di 1, le vampe la lunghezza sarà raddoppiata, per i muri può scegliere se raddoppiare la lunghezza o l'altezza

Incantesimo esteso potenziato

Mago

Livello: 8

Requisiti: Incantesimo esteso migliorato

Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, gli incantesimi con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta

Azioni: 2

Preghiera estesa

Sacerdote

Livello: 2

Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza raddoppiata mentre quelli con area muro possono raddoppiare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.

Preghiera estesa migliorata

Sacerdote

Livello: 5

Requisiti: Preghiera estesa

Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 2, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza triplicata mentre quelli con area muro possono triplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.

Preghiera estesa superiore

Sacerdote

Livello: 8

Requisiti: Preghiera estesa migliorata

Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.

Slancio aggressivo

Guerriero A due mani

Livello: 3

Se manca con un attacco può effettuare un secondo attacco su un bersaglio entro portata adiacente al bersaglio appena attaccato

Colpo aggressivo

Guerriero A due mani

Livello: 5

Requisiti: Attacco aggressivo

Se manca con un attacco a due mani può causare comunque il solo danno dell'arma (a livello 0) al bersaglio che stava attaccando

Slancio migliorato

Guerriero A due mani

Livello: 7

Requisiti: Slancio aggressivo

Può utilizzare Slancio aggressivo anche dopo aver colpito con il primo attacco

Sfruttare la caduta

Vagabondo Azioni immediate

Livello: 1

reazione immediata: se viene mandato prono può scattare un quadretto, se lo fa può rialzarsi da prono come azione gratuita

Schivare migliorato

Vagabondo Azioni immediate

Livello: 7

Requisiti: Schivare

può utilizzare l'azione di schivare due volte in un round, la prima volta non consuma il numero di azioni immediate a disposizione nel round

Schivare supremo

Vagabondo Azioni immediate

Livello: 9

Requisiti: Schivare migliorato

Può utilizzare l'azione di schivare anche contro attacchi effettuati in azioni immediate (es. attacco d'opportunità)

Muro di forza

Mago Invocazione

Livello: 9

Descrittori:
zona
Componenti:
V, S
Azioni:
standard
Area:
muro 10/3 entro 20
Bersagli:
-
Durata:
un turno (I)
Effetto:
nell’area compare un muro invisibile e indistruttibile, i proiettili e i raggi non possono attraversarlo, così come nessun oggetto o creatura fisica.

Recupero:
standard

Muro di fuoco

Mago Invocazione

Livello: 8

Descrittori:
fuoco, zona
Componenti:
V, S
Azioni:
standard
Area:
muro 10/2 entro 20
Bersagli:
-
Durata:
mantenere minore
Effetto:
nell'area si formano fiamme, il personaggio identifica il lato del muro verso cui sono rivolte le fiamme, effettua un attacco su ogni creatura entro 3 quadretti dal muro sul lato caldo, chi è adiacente al muro (il cui quadretto è toccato dalla linea del muro) subisce danni pieni, altrimenti dimezzati. Chiunque tenti di attraversare il muro (in entrambi i sensi) subisce un attacco. Il muro da occultamento superiore alle creature dall'altro lato.
Attacco
attacco: +0
difesa: riflessi
colpito: 8d6 danni da fuoco
mancato: danni dimezzati

Mantenimento:
le creature entro 3 quadretti dal muro dal lato caldo subiscono un attacco
Recupero:
standard

Muro di ghiaccio

Mago Invocazione

Livello: 6

Descrittori:
zona, freddo
Componenti:
V, S
Azioni:
standard
Area:
muro 20/5 entro 50
Bersagli:
-
Durata:
mantenere minore
Effetto:
viene evocato un muro di ghiaccio gelido al contatto, un singolo quadretto può essere distrutto se gli si causano 25 danni fisici diretti o 15 danni da fuoco. L'esplosione del muro genera un attacco a propagazione 2 in un lato del muro.
Attacco
attacco: +0
difesa: tempra
colpito: 4d8 danni da freddo e rallentato 3 continuato (T)
mancato: danni dimezzati

Azioni:
minore: il personaggio può fare esplodere il muro
Recupero:
standard

Muro di spine

Sacerdote Natura

Livello: 9

Descrittori:
zona
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Muro 15/5 entro 20
Bersagli:
Creature
Durata:
mantenere minore
Effetto:
La zona causa occultamento superiore tra i due lati. Chiunque tenti di attraversare il muro subisce un attacco, se l'attacco colpisce il bersaglio non sarà riuscito ad attraversarlo.
Attacco
attacco: +0
difesa: Riflessi
colpito: immobilizzato e 10 danni continuati (R)
Attacco secondario
attacco: +0
difesa: Riflessi
colpito: 3d8 danni fisici

Infervorato:
distanza 50
Mantenimento:
movimento: effettua un attacco secondario a tutte le creature entro 3 quadretti da un lato del muro a scelta
Recupero:
Standard

Muro sacro

Sacerdote Luce

Livello: 5

Descrittori:
sacro
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Muro 10/2 entro 10
Bersagli:
creature
Durata:
Mantenere minore
Effetto:
Il muro protegge dagli attacchi a distanza che attraversano il muro (proiettili e raggi) garantendo un bonus +4 alle difese. Chiunque tenti di attraversare il muro subisce un attacco (la condizione di frastornato impedisce ulteriori azioni).
Attacco
attacco: +0
difesa: Riflessi
colpito: 2d6 danni sacri e frastornato continuato (T)

Azioni:
movimento, sposta il muro avanti o indietro (per il lato lungo) di 2 quadretti, le creature che vengono attraversate subiscono l'attacco
Infervorato:
Distanza 20
Recupero:
Standard

Un muro di luce bianca si materializza nell'area

Vortice di vento

Mago Evocazione

Livello: 5

Descrittori:
zona
Componenti:
V, S
Azioni:
standard
Area:
emanazione 5 entro 25
Bersagli:
-
Durata:
mantenere minore
Effetto:
la zona impedisce il passaggio di proiettili come frecce e pietra da fionda, le creature volanti vengono respinte appena accedono all'area, le creature non volanti di taglia grande o superiore lo considerano terreno difficile 3, le creature di taglia media o inferiore subiscono l'attacco se entrano nella zona.
Attacco
attacco: +0
difesa: tempra
colpito: viene fatto scorrere nel più vicino quadretto non occupato dalla zona (se stava muovendo interrompe la sua azione di movimento)

Azioni:
movimento: sposta la zona di 4
Mantenimento:
effettua un attacco su ogni creatura nell'area.
Recupero:
standard

Attacco a distanza

L’attacco a distanza è un attacco effettuato con un’arma a distanza da tiro, da lancio oppure con un potere a distanza che ha il descrittore "raggio".

Per gli attacchi con le armi è indicato nell’arma un incremento di gittata che causerà un bonus cumulativo di -2 al tiro per colpire per ogni incremento limitando il numero di incrementi a 10.

L'attacco a distanza prevede una penalità di -2 al tiro per colpire per ogni nemico adiacente con la stessa taglia del bersaglio.
In caso di attori con taglie diverse è necessario ricondurre le taglie dei nemici alla taglia del bersaglio e calcolare quanti malus di -2 sono da applicare.
Esempio:
Per colpire un avversario di taglia media che ha adiacente un nemico di taglia grande si applica un -4 al tiro per colpire (taglia grande conta come 2 di taglia media)
Per colpire un avversario di taglia media che ha adiacente due nemici di taglia piccola si applica un -2 al tiro per colpire (taglia media conta come 2 di taglia piccola)
Per colpire un avversario di taglia grande che ha adiacente un nemico di taglia media e uno di taglia piccola non si applicano penalità perchè il totale dei nemici non ottiene almeno la taglia grande.

Quando si effettua un attacco a distanza in area di minaccia si può subire un attacco di opportunità, se l'attacco di opportunità va a buon fine interrompe l'azione di attacco.

Il Round

In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.

  1. Mantenimento
    I poteri con mantenimento vengono mantenuti ora. Più mantenimenti si verificano in contemporanea, se vanno in conflitto sarà il DM a risolverli.
    Gli effetti dei poteri che si verificano durante il mantenimento vengono eseguiti a prescindere che il personaggio mantenga o meno, successivamente all'effetto il personaggio deciderà, sempre in questa fase, se mantenere o meno, nel qual caso non avrà a disposizione nel suo prossimo round regolare l'azione richiesta dal mantenimento.
  2. Rigenerazione
    I personaggi e le creature dotate di rigenerazione recuperano i punti ferita in questo momento
  3. Tiri mantenimento
    I bersagli di condizioni continuate possono uscire dalla propria condizione, vengono effettuati i tiri mantenimento, le condizioni che durano un round hanno termine in questo momento e vanno considerate come un tiro mantenimento fallito.
  4. Azioni del round
    ogni personaggio con iniziativa in questo quarantesimo esegue il suo round regolare. In caso ci siano più personaggi o mostri nello stesso quarantesimo sarà estratto a sorte l’ordine
  5. Fine round
    Le condizioni che indicano come conclusione la fine del round terminano in questo momento

Poteri

I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti.

Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).

Ogni potere ha le seguenti caratteristiche.

  • Scuola/Dominio: indica a quale scuola arcana o dominio sacerdotale è associato il potere
  • Descrittori: elenco delle caratteristiche del potere; oltre ai descrittori legati all'attacco vi sono:
    zona: tutti i poteri che occupano una zona e persistono nel tempo
    evocazione: creature o oggetti evocati
    raggio: attacco a distanza contro un bersaglio singolo, i raggi sono influenzati dalla copertura
  • Componenti: Verbale e/o Somatica, le preghiere hanno solo la componente verbale
  • Tempo di lancio: l'azione necessaria per eseguire il potere; il potere avrà effetto alla conclusione del tempo di lancio.
  • Area: lo spazio in cui ha effetto il potere, questi alcune possibilità:
    distanza: il potere ha effetto su un bersaglio entro la distanza indicata
    emanazione x entro y: il potere ha il suo centro entro y ed ha un raggio in quadretti pari ad x
    propagazione x entro y: il potere ha il suo punto di innesco entro y e si propaga in un'area di lato x adiacente al punto
    emanazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio ed ha un raggio in quadretti pari a x (se presente una C tra parentesi significa che il potere si muove rimanendo centrato sul personaggio)
    propagazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio e si propaga in un'area di lato x adiacente al personaggio
    muro x/y entro k: il potere genera un muro rettilineo di lunghezza x e altezza y spesso meno di un quadretto con il punto di origine entro k
    vampa x: il potere si genera dal personaggio e in modo rettilineo raggiunge una distanza di x
    Effettuare poteri a distanza con avversari adiacenti provoca attacco d'opportunità all'inizio del cast esattamente come usare armi a distanza e costringe il personaggio ad effettuare una prova di mantenimento nel caso in cui venga colpito pari a 10+danni subiti+livello del potere.
  • Bersagli: il tipo e quantità di bersagli influenzati dal potere
  • Durata: la durata del potere.
    (mantenere:) significa che dura un round, è possibile prolungarne la durata per un ulteriore round utilizzando l’azione richiesta durante il proprio round regolare.
    (I) significa che è possibile interromperlo, per interrompere un potere è necessario utilizzare un'azione minore.
    (FR) significa che dura fino alla fine del quarantesimo (es. "un round (FR)" intende che dura fino alla fine del quarantesimo al round successivo)
  • Effetto: la descrizione del potere con tutti i dettagli.
  • Attacco:
    Bonus base di attacco da sommare al tiro per colpire
    Difesa: contro quale difesa agisce l'attacco
    Colpito: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia successo.
    Mancato: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia fallito.
    Alcuni poteri causano condizioni con il termine 'continuato'. Questi poteri potranno avere una durata superiore ad un round effettuando un Tiro di mantenimento (vedi Condizioni continuate e Tiri Mantenimento).
  • Infervorato: i poteri sacerdotali hanno l'indicazione di Infervorato, cioè una condizione aggiuntiva nel caso in cui la Soglia Divina del personaggio sia inferiore alla metà della Soglia totale al momento del lancio (prima di consumare la soglia)
  • Recupero: l'azione necessaria a rendere nuovamente disponibile un potere.