Ultime modifiche


Abile

Il personaggio ottiene un bonus +1 a tutte le caratteristiche

Armaiolo

+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature

Colpo d'occhio

+5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o passaggi nascosti

Disturbare migliorato

+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare

Strumento arma

Lo strumento musicale, lo strumento per canalizzare o il simbolo sacro possono acquisire le caratteristiche di un'arma a scelta del personaggio e in cui sia addestrato.

Vigore

Il personaggio ottiene un punto ferita

Maestria infervorata

Paladino

Livello: 2

Il personaggio fornisce +2 alle difese degli alleati adiacenti quando è infervorato.

Fervore migliorato

Paladino

Livello: 4

Il personaggio ottiene +1 al tiro per colpire e danni quando è infervorato.

Difesa della fede migliorata

Paladino

Livello: 5

Requisiti: Difesa della fede

Il personaggio ottiene RD 1/totale quando è infervorato.

Contatto divino

Paladino

Livello: 6

Requisiti: Attacco sacro o Punizione divina

I talenti Attacco sacro e Punizione divina non hanno più incremento azione; il personaggio ottiene 3 punti ferita temporanei quando utilizza quei talenti.

Imposizione delle mani migliorata

Paladino

Livello: 6

Requisiti: Imposizione rapida

Imposizione delle mani è un'azione minore ed il massimo di punti soglia divina utilizzabili è 15

Preghiera alleata migliorata

Paladino

Livello: 7

Requisiti: Preghiera alleata

Il talento Preghiera alleata può avere come bersagli fino a due alleati entro 5 dal personaggio.

Slancio migliorato

Guerriero A due mani

Livello: 7

Requisiti: Slancio aggressivo

Può utilizzare Slancio aggressivo anche dopo aver colpito con il primo attacco

Colpo basso

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 1

azione minore: effettua un attacco fisico contro la DR di un avversario contro cui si ha VIC, se colpito è scosso 1 un round

Sgambetto

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 3

quando mette a segno un furtivo contro un avversario contro cui ha VIC manda il bersaglio prono

Colpo basso migliorato

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 7

Requisiti: Colpo basso

Quando effettua l'azione di colpo basso il bersaglio sarà anche frastornato. Le condizioni di frastornato e scosso sono ora continuate.

Sgambetto migliorato

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 9

Requisiti: Sgambetto

Azione movimento: effettua un attacco fisico in mischia contro la DT di un avversario entro portata contro cui ha VIC, se colpisce causa 2d10 danni fisici, manda il bersaglio prono e può scattare 1 come reazione immediata

Vantaggio consistente

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 9

Il personaggio gode di VIC 1 contro ogni avversario che non ha VIC nei suoi confronti

Esplosione sacra

Sacerdote Morte

Livello: 10

Descrittori:
Sacro
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ravvicinata 5
Bersagli:
Creature non morte
Durata:
Istantanea
Effetto:
Un'esplosione di luce divina origina dal personaggio, annichilendo ogni creatura non morta che si trovi nelle vicinanze
Attacco
attacco: +0
difesa: Tempra
colpito: 5d8 danni sacri e disorientato continuato (tst-T)

Recupero:
Standard

Crepa dracolich!

Pandoro

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ravvicinata 20 (P)
Bersagli:
alleati
Durata:
istantanea
Effetto:
il personaggio ed i suoi alleati possono teletrasportarsi di 15, sarà il sacerdote a scegliere l'ordine in cui agiranno

Recupero:
Turno

Passare dalle ombre

Sacerdote Oscurita

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
reazione immediata
Area:
P
Bersagli:
-
Durata:
turno
Attivazione:
qualsiasi azione
Effetto:
il personaggio può teletrasportarsi fino a 8 quadretti, ottiene occultamento per un round

Recupero:
Turno

Piegare il fato

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Contatto (P)
Bersagli:
-
Durata:
Turno
Effetto:
ottiene 1d6 bonus utilizzabile in un qualsiasi tiro per colpire, difesa o prova di abilità

Recupero:
Turno

Che Losna sia con te

Punizione del destino

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
interruzione immediata
Area:
P
Bersagli:
-
Durata:
Istantanea
Attivazione:
Il personaggio sta per subire un attacco
Effetto:
Il sacerdote viene mancato dall'attacco e lo ridirige verso un bersaglio nemico scelto a caso entro 20 (dovrà effettuare il tiro per colpire)
Attacco
attacco: +0
difesa: Quella attaccata
colpito: Stesso danno del nemico
mancato: Stesso attacco del nemico

Infervorato:
Può scegliere il nemico su cui effettuare l'attacco
Recupero:

Sigillo

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ravvicinata 10
Bersagli:
alleati
Durata:
turno
Effetto:
ogni bersaglio del potere supera automaticamente il primo tiro difesa effettuato

Recupero:
Turno

Attacchi e difese

Esistono tre tipi di attacco:

  • AF Attacco Fisico: attacco con le armi
  • AM Attacco Magico: attacco con gli incantesimi
  • AD Attacco Divino: attacco con le preghiere
e tre tipi di difesa
  • Riflessi: utilizzata per schivare, la metà di questo valore viene anche utilizzato per determinare la Classe Armatura (CA)
  • Tempra: utilizzata per resistere ai veleni o attacchi sulla costituzione fisica, ogni punto in Tempra garantisce anche un Punto Ferita (PF) aggiuntivo
  • Volontà: utilizzata per resistere agli attacchi mentali, metà di questo valore viene anche applicato ai tiri salvezza (di qualsiasi tipo)
Ad ogni passaggio di livello è possibile selezionare un attacco e due difese e incrementare il loro valore di un punto.

Classe armatura
La Classe Armatura viene utilizzata solitamente come difesa contro gli attacchi fisici, per calcolare la classe armatura è sufficiente applicare il bonus di armatura e il bonus di scudo, a cui si aggiunge la metà del valore di Riflessi (per difetto).

Il Round

In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.

  1. Mantenimento
    I poteri con mantenimento vengono mantenuti ora. Più mantenimenti si verificano in contemporanea, se vanno in conflitto sarà il DM a risolverli.
    Gli effetti dei poteri che si verificano durante il mantenimento vengono eseguiti a prescindere che il personaggio mantenga o meno, successivamente all'effetto il personaggio deciderà, sempre in questa fase, se mantenere o meno, nel qual caso non avrà a disposizione nel suo prossimo round regolare l'azione richiesta dal mantenimento.
  2. Rigenerazione
    I personaggi e le creature dotate di rigenerazione recuperano i punti ferita in questo momento
  3. Tiri mantenimento
    I bersagli di condizioni continuate possono uscire dalla propria condizione, vengono effettuati i tiri mantenimento, le condizioni che durano un round hanno termine in questo momento e vanno considerate come un tiro mantenimento fallito.
  4. Azioni del round
    ogni personaggio con iniziativa in questo quarantesimo esegue il suo round regolare. In caso ci siano più personaggi o mostri nello stesso quarantesimo sarà estratto a sorte l’ordine
  5. Fine round
    Le condizioni che indicano come conclusione la fine del round terminano in questo momento

Poteri

I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti.

Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).

Ogni potere ha le seguenti caratteristiche.

  • Scuola/Dominio: indica a quale scuola arcana o dominio sacerdotale è associato il potere
  • Descrittori: elenco delle caratteristiche del potere; oltre ai descrittori legati all'attacco vi sono:
    zona: tutti i poteri che occupano una zona e persistono nel tempo
    evocazione: creature o oggetti evocati
    raggio: attacco a distanza contro un bersaglio singolo, i raggi sono influenzati dalla copertura
  • Componenti: Verbale e/o Somatica, le preghiere hanno solo la componente verbale
  • Tempo di lancio: l'azione necessaria per eseguire il potere; il potere avrà effetto alla conclusione del tempo di lancio.
  • Area: lo spazio in cui ha effetto il potere, questi alcune possibilità:
    distanza: il potere ha effetto su un bersaglio entro la distanza indicata
    emanazione x entro y: il potere ha il suo centro entro y ed ha un raggio in quadretti pari ad x
    propagazione x entro y: il potere ha il suo punto di innesco entro y e si propaga in un'area di lato x adiacente al punto
    emanazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio ed ha un raggio in quadretti pari a x (se presente una C tra parentesi significa che il potere si muove rimanendo centrato sul personaggio)
    propagazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio e si propaga in un'area di lato x adiacente al personaggio
    muro x/y entro k: il potere genera un muro rettilineo di lunghezza x e altezza y spesso meno di un quadretto con il punto di origine entro k
    vampa x: il potere si genera dal personaggio e in modo rettilineo raggiunge una distanza di x
    Effettuare poteri a distanza con avversari adiacenti provoca attacco d'opportunità all'inizio del cast esattamente come usare armi a distanza e costringe il personaggio ad effettuare una prova di mantenimento nel caso in cui venga colpito pari a 10+danni subiti+livello del potere.
  • Bersagli: il tipo e quantità di bersagli influenzati dal potere
  • Durata: la durata del potere.
    (mantenere:) significa che dura un round, è possibile prolungarne la durata per un ulteriore round utilizzando l’azione richiesta durante il proprio round regolare.
    (I) significa che è possibile interromperlo, per interrompere un potere è necessario utilizzare un'azione minore.
    (FR) significa che dura fino alla fine del quarantesimo (es. "un round (FR)" intende che dura fino alla fine del quarantesimo al round successivo)
  • Effetto: la descrizione del potere con tutti i dettagli.
  • Attacco:
    Bonus base di attacco da sommare al tiro per colpire
    Difesa: contro quale difesa agisce l'attacco
    Colpito: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia successo.
    Mancato: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia fallito.
    Alcuni poteri causano condizioni con il termine 'continuato'. Questi poteri potranno avere una durata superiore ad un round effettuando un Tiro di mantenimento (vedi Condizioni continuate e Tiri Mantenimento).
  • Infervorato: i poteri sacerdotali hanno l'indicazione di Infervorato, cioè una condizione aggiuntiva nel caso in cui la Soglia Divina del personaggio sia inferiore alla metà della Soglia totale al momento del lancio (prima di consumare la soglia)
  • Recupero: l'azione necessaria a rendere nuovamente disponibile un potere.