Il personaggio ottiene un bonus +1 a tutte le caratteristiche
+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature
+5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o passaggi nascosti
+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare
Lo strumento musicale, lo strumento per canalizzare o il simbolo sacro possono acquisire le caratteristiche di un'arma a scelta del personaggio e in cui sia addestrato.
Il personaggio ottiene un punto ferita
Il personaggio ottiene 3 punti ferita
Speciale: Questo talento si può prendere più volte, anche durante lo stesso passaggio di livello.Gli incantesimi possono avere l’area incrementata di 1, le vampe la lunghezza sarà raddoppiata, per i muri può scegliere se raddoppiare la lunghezza o l'altezza
Gli incantesimi ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, gli incantesimi con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta
Azioni: 2Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 1, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza raddoppiata mentre quelli con area muro possono raddoppiare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.
Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 2, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza triplicata mentre quelli con area muro possono triplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.
Le preghiere ad emanazione e propagazione hanno l'area incrementata di 3, le preghiere con area vampa hanno la lunghezza quadruplicata mentre quelli con area muro possono quadruplicare la lunghezza o l'altezza a scelta. Il costo in punti di soglia divina raddoppia.
Requisiti: Slancio aggressivo
Può utilizzare Slancio aggressivo anche dopo aver colpito con il primo attacco
azione minore: effettua un attacco fisico contro la DR di un avversario contro cui si ha VIC, se colpito è scosso 1 un round
quando mette a segno un furtivo contro un avversario contro cui ha VIC manda il bersaglio prono
Requisiti: Colpo basso
Quando effettua l'azione di colpo basso il bersaglio sarà anche frastornato. Le condizioni di frastornato e scosso sono ora continuate.
Requisiti: Sgambetto
Azione movimento: effettua un attacco fisico in mischia contro la DT di un avversario entro portata contro cui ha VIC, se colpisce causa 2d10 danni fisici, manda il bersaglio prono e può scattare 1 come reazione immediata
Il personaggio gode di VIC 1 contro ogni avversario che non ha VIC nei suoi confronti
Esistono tre tipi di attacco:
e tre tipi di difesa Ad ogni passaggio di livello è possibile selezionare un attacco e due difese e incrementare il loro valore di un punto.
Classe armatura
La Classe Armatura viene utilizzata solitamente come difesa contro gli attacchi fisici, per calcolare la classe armatura è sufficiente applicare il bonus di armatura e il bonus di scudo, a cui si aggiunge la metà del valore di Riflessi (per difetto).
In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.
I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti.
Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).
Ogni potere ha le seguenti caratteristiche.