Ultime modifiche


Abile

Il personaggio ottiene un bonus +1 a tutte le caratteristiche

Addestramento in un'armatura

Acquisisce l’addestramento in un’armatura leggera, in una pesante o in uno scudo.

Armaiolo

+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature

Disturbare migliorato

+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare

Strumento arma

Lo strumento musicale, lo strumento per canalizzare o il simbolo sacro possono acquisire le caratteristiche di un'arma a scelta del personaggio e in cui sia addestrato.

Vigore

Il personaggio ottiene un punto ferita

Musica difensiva

Bardo

Livello: 2

Quando lancia un incantesimo ottiene +2 alle difese per un round (una sola volta per round)

Ponte di guarigione

Folletto

Livello: 8

+2 alle difese di un bersaglio se riceve o dà PF temporanei o normali; quando il personaggio riceve PF temporanei o normali può dirigerne altrettanti ad un alleato adiacente, è un'azione gratuita

Forza bestiale

Gigante

Livello: 1

+2 alle prove di Forza ed aumenta di 1 ogni movimento forzato (spingere, tirare e scorrere) causato dal personaggio.

Sfidare la sorte

Gnomo

Livello: 8

Come interruzione immediata il personaggio viene mancato da un un attacco che lo bersaglia; sarà stordito per un round

Preghiera alleata migliorata

Paladino

Livello: 7

Requisiti: Preghiera alleata

Il talento Preghiera alleata può avere come bersagli fino a due alleati entro 5 dal personaggio.

Conoscenze specialistiche I

Specialista

Livello: 1

Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello

Tiro preciso migliorato

Guerriero Tiro

Livello: 9

Requisiti: Tiro preciso

+2 al tiro per colpire quando il bersaglio è in mischia

Speciale: Provvisorio

Tiro mirato supremo

Vagabondo Distanza

Livello: 7

Requisiti: Tiro mirato superiore

applicando una penalità di -8 al tiro per colpire è possibile colpire una parte del corpo precisa e causare le seguenti conseguenze:

  • Testa: stordito un round
  • Braccio: -4 a tiro per colpire e danni con armi o poteri con componente S per un round
  • Gamba: immobilizzato
  • Tronco: 4 danni aggiuntivi

Azioni: 1

Tiro mirato specializzato

Vagabondo Distanza

Livello: 9

Requisiti: Tiro mirato

Riduce il malus di 2 ed elimina l'incremento azione necessaria per utilizzarlo.

Colpo basso

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 1

azione minore: effettua un attacco fisico contro la DR di un avversario contro cui si ha VIC, se colpito è scosso 1 un round

Colpo basso migliorato

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 7

Requisiti: Colpo basso

Quando effettua l'azione di colpo basso il bersaglio sarà anche frastornato. Le condizioni di frastornato e scosso sono ora continuate.

Sgambetto migliorato

Vagabondo Vantaggio in combattimento

Livello: 9

Requisiti: Sgambetto

Azione movimento: effettua un attacco fisico in mischia contro la DT di un avversario entro portata contro cui ha VIC, se colpisce causa 2d10 danni fisici, manda il bersaglio prono e può scattare 1 come reazione immediata

Esplosione sacra

Sacerdote Morte

Livello: 10

Descrittori:
Sacro
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ravvicinata 5
Bersagli:
Creature non morte
Durata:
Istantanea
Effetto:
Un'esplosione di luce divina origina dal personaggio, annichilendo ogni creatura non morta che si trovi nelle vicinanze
Attacco
attacco: +0
difesa: Tempra
colpito: 5d8 danni sacri e disorientato continuato (tst-T)

Recupero:
Standard

Crepa dracolich!

Pandoro

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ravvicinata 20 (P)
Bersagli:
alleati
Durata:
istantanea
Effetto:
il personaggio ed i suoi alleati possono teletrasportarsi di 15, sarà il sacerdote a scegliere l'ordine in cui agiranno

Recupero:
Turno

Passare dalle ombre

Sacerdote Oscurita

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
reazione immediata
Area:
P
Bersagli:
-
Durata:
turno
Attivazione:
qualsiasi azione
Effetto:
il personaggio può teletrasportarsi fino a 8 quadretti, ottiene occultamento per un round

Recupero:
Turno

Piegare il fato

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Contatto (P)
Bersagli:
-
Durata:
Turno
Effetto:
ottiene 1d6 bonus utilizzabile in un qualsiasi tiro per colpire, difesa o prova di abilità

Recupero:
Turno

Che Losna sia con te

Punizione del destino

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
interruzione immediata
Area:
P
Bersagli:
-
Durata:
Istantanea
Attivazione:
Il personaggio sta per subire un attacco
Effetto:
Il sacerdote viene mancato dall'attacco e lo ridirige verso un bersaglio nemico scelto a caso entro 20 (dovrà effettuare il tiro per colpire)
Attacco
attacco: +0
difesa: Quella attaccata
colpito: Stesso danno del nemico
mancato: Stesso attacco del nemico

Infervorato:
Può scegliere il nemico su cui effettuare l'attacco
Recupero:

Sigillo

Sacerdote Fato

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ravvicinata 10
Bersagli:
alleati
Durata:
turno
Effetto:
ogni bersaglio del potere supera automaticamente il primo tiro difesa effettuato

Recupero:
Turno

Attacchi e difese

Esistono tre tipi di attacco:

  • AF Attacco Fisico: attacco con le armi
  • AM Attacco Magico: attacco con gli incantesimi
  • AD Attacco Divino: attacco con le preghiere
e tre tipi di difesa
  • Riflessi: utilizzata per schivare, la metà di questo valore viene anche utilizzato per determinare la Classe Armatura (CA)
  • Tempra: utilizzata per resistere ai veleni o attacchi sulla costituzione fisica, ogni punto in Tempra garantisce anche un Punto Ferita (PF) aggiuntivo
  • Volontà: utilizzata per resistere agli attacchi mentali, metà di questo valore viene anche applicato ai tiri salvezza (di qualsiasi tipo)
Ad ogni passaggio di livello è possibile selezionare un attacco e due difese e incrementare il loro valore di un punto.

Classe armatura
La Classe Armatura viene utilizzata solitamente come difesa contro gli attacchi fisici, per calcolare la classe armatura è sufficiente applicare il bonus di armatura e il bonus di scudo, a cui si aggiunge la metà del valore di Riflessi (per difetto).

Poteri

I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti.

Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).

Ogni potere ha le seguenti caratteristiche.

  • Scuola/Dominio: indica a quale scuola arcana o dominio sacerdotale è associato il potere
  • Descrittori: elenco delle caratteristiche del potere; oltre ai descrittori legati all'attacco vi sono:
    zona: tutti i poteri che occupano una zona e persistono nel tempo
    evocazione: creature o oggetti evocati
    raggio: attacco a distanza contro un bersaglio singolo, i raggi sono influenzati dalla copertura
  • Componenti: Verbale e/o Somatica, le preghiere hanno solo la componente verbale
  • Tempo di lancio: l'azione necessaria per eseguire il potere; il potere avrà effetto alla conclusione del tempo di lancio.
  • Area: lo spazio in cui ha effetto il potere, questi alcune possibilità:
    distanza: il potere ha effetto su un bersaglio entro la distanza indicata
    emanazione x entro y: il potere ha il suo centro entro y ed ha un raggio in quadretti pari ad x
    propagazione x entro y: il potere ha il suo punto di innesco entro y e si propaga in un'area di lato x adiacente al punto
    emanazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio ed ha un raggio in quadretti pari a x (se presente una C tra parentesi significa che il potere si muove rimanendo centrato sul personaggio)
    propagazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio e si propaga in un'area di lato x adiacente al personaggio
    muro x/y entro k: il potere genera un muro rettilineo di lunghezza x e altezza y spesso meno di un quadretto con il punto di origine entro k
    vampa x: il potere si genera dal personaggio e in modo rettilineo raggiunge una distanza di x
    Effettuare poteri a distanza con avversari adiacenti provoca attacco d'opportunità all'inizio del cast esattamente come usare armi a distanza e costringe il personaggio ad effettuare una prova di mantenimento nel caso in cui venga colpito pari a 10+danni subiti+livello del potere.
  • Bersagli: il tipo e quantità di bersagli influenzati dal potere
  • Durata: la durata del potere.
    (mantenere:) significa che dura un round, è possibile prolungarne la durata per un ulteriore round utilizzando l’azione richiesta durante il proprio round regolare.
    (I) significa che è possibile interromperlo, per interrompere un potere è necessario utilizzare un'azione minore.
    (FR) significa che dura fino alla fine del quarantesimo (es. "un round (FR)" intende che dura fino alla fine del quarantesimo al round successivo)
  • Effetto: la descrizione del potere con tutti i dettagli.
  • Attacco:
    Bonus base di attacco da sommare al tiro per colpire
    Difesa: contro quale difesa agisce l'attacco
    Colpito: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia successo.
    Mancato: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia fallito.
    Alcuni poteri causano condizioni con il termine 'continuato'. Questi poteri potranno avere una durata superiore ad un round effettuando un Tiro di mantenimento (vedi Condizioni continuate e Tiri Mantenimento).
  • Infervorato: i poteri sacerdotali hanno l'indicazione di Infervorato, cioè una condizione aggiuntiva nel caso in cui la Soglia Divina del personaggio sia inferiore alla metà della Soglia totale al momento del lancio (prima di consumare la soglia)
  • Recupero: l'azione necessaria a rendere nuovamente disponibile un potere.

Tempi

Ci sono varie unità di tempo:

  • Round: 6 secondi, da usare durante i combattimenti
  • Turno: 5 minuti, i poteri possono essere mantenuti per al massimo un turno; il mago può sostituire un potere memorizzato con un altro dedicando un turno per ogni livello del potere che intende cambiare (non può eseguire altre azioni impegnative durante questo periodo).
  • Riposo: durante un’ora di cazzeggio, il personaggio recupera un quarto del suo punteggio di soglia magica e/o divina e dei suoi punti ferita totali.
  • Sonno: è necessario dormire per almeno 6 ore continuate o inframezzate da non più di 2 ore di attività leggera, non effettuare il sonno causa una penalità di -2 txc e difese ogni 24 ore.