Attacchi e difese
Esistono tre tipi di attacco:
- AF Attacco Fisico: attacco con le armi
- AM Attacco Magico: attacco con gli incantesimi
- AD Attacco Divino: attacco con le preghiere
e tre tipi di difesa
- Riflessi: utilizzata per schivare, la metà di questo valore viene anche utilizzato per determinare la Classe Armatura (CA)
- Tempra: utilizzata per resistere ai veleni o attacchi sulla costituzione fisica, ogni punto in Tempra garantisce anche un Punto Ferita (PF) aggiuntivo
- Volontà: utilizzata per resistere agli attacchi mentali, metà di questo valore viene anche applicato ai tiri salvezza (di qualsiasi tipo)
Ad ogni passaggio di livello è possibile selezionare un attacco e due difese e incrementare il loro valore di un punto.
Classe armatura
La Classe Armatura viene utilizzata solitamente come difesa contro gli attacchi fisici, per calcolare la classe armatura è sufficiente applicare il bonus di armatura e il bonus di scudo, a cui si aggiunge la metà del valore di Riflessi (per difetto).
Il Round
In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.
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Mantenimento
I poteri con mantenimento vengono mantenuti ora. Più mantenimenti si verificano in contemporanea, se vanno in conflitto sarà il DM a risolverli.
Gli effetti dei poteri che si verificano durante il mantenimento vengono eseguiti a prescindere che il personaggio mantenga o meno, successivamente all'effetto il personaggio deciderà, sempre in questa fase, se mantenere o meno, nel qual caso non avrà a disposizione nel suo prossimo round regolare l'azione richiesta dal mantenimento.
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Rigenerazione
I personaggi e le creature dotate di rigenerazione recuperano i punti ferita in questo momento
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Tiri mantenimento
I bersagli di condizioni continuate possono uscire dalla propria condizione, vengono effettuati i tiri mantenimento, le condizioni che durano un round hanno termine in questo momento e vanno considerate come un tiro mantenimento fallito.
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Azioni del round
ogni personaggio con iniziativa in questo quarantesimo esegue il suo round regolare. In caso ci siano più personaggi o mostri nello stesso quarantesimo sarà estratto a sorte l’ordine
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Fine round
Le condizioni che indicano come conclusione la fine del round terminano in questo momento
Poteri
I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti.
Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).
Ogni potere ha le seguenti caratteristiche.
- Scuola/Dominio: indica a quale scuola arcana o dominio sacerdotale è associato il potere
- Descrittori: elenco delle caratteristiche del potere; oltre ai descrittori legati all'attacco vi sono:
zona: tutti i poteri che occupano una zona e persistono nel tempo
evocazione: creature o oggetti evocati
raggio: attacco a distanza contro un bersaglio singolo, i raggi sono influenzati dalla copertura
- Componenti: Verbale e/o Somatica, le preghiere hanno solo la componente verbale
- Tempo di lancio: l'azione necessaria per eseguire il potere; il potere avrà effetto alla conclusione del tempo di lancio.
- Area: lo spazio in cui ha effetto il potere, questi alcune possibilità:
distanza: il potere ha effetto su un bersaglio entro la distanza indicata
emanazione x entro y: il potere ha il suo centro entro y ed ha un raggio in quadretti pari ad x
propagazione x entro y: il potere ha il suo punto di innesco entro y e si propaga in un'area di lato x adiacente al punto
emanazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio ed ha un raggio in quadretti pari a x (se presente una C tra parentesi significa che il potere si muove rimanendo centrato sul personaggio)
propagazione ravvicinata x: il potere ha il suo punto di innesco nel quadretto del personaggio e si propaga in un'area di lato x adiacente al personaggio
muro x/y entro k: il potere genera un muro rettilineo di lunghezza x e altezza y spesso meno di un quadretto con il punto di origine entro k
vampa x: il potere si genera dal personaggio e in modo rettilineo raggiunge una distanza di x
Effettuare poteri a distanza con avversari adiacenti provoca attacco d'opportunità all'inizio del cast esattamente come usare armi a distanza e costringe il personaggio ad effettuare una prova di mantenimento nel caso in cui venga colpito pari a 10+danni subiti+livello del potere.
- Bersagli: il tipo e quantità di bersagli influenzati dal potere
- Durata: la durata del potere.
(mantenere:) significa che dura un round, è possibile prolungarne la durata per un ulteriore round utilizzando l’azione richiesta durante il proprio round regolare.
(I) significa che è possibile interromperlo, per interrompere un potere è necessario utilizzare un'azione minore.
(FR) significa che dura fino alla fine del quarantesimo (es. "un round (FR)" intende che dura fino alla fine del quarantesimo al round successivo)
- Effetto: la descrizione del potere con tutti i dettagli.
- Attacco:
Bonus base di attacco da sommare al tiro per colpire
Difesa: contro quale difesa agisce l'attacco
Colpito: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia successo.
Mancato: l'effetto del potere in caso l'attacco abbia fallito.
Alcuni poteri causano condizioni con il termine 'continuato'. Questi poteri potranno avere una durata superiore ad un round effettuando un Tiro di mantenimento (vedi Condizioni continuate e Tiri Mantenimento).
- Infervorato: i poteri sacerdotali hanno l'indicazione di Infervorato, cioè una condizione aggiuntiva nel caso in cui la Soglia Divina del personaggio sia inferiore alla metà della Soglia totale al momento del lancio (prima di consumare la soglia)
- Recupero: l'azione necessaria a rendere nuovamente disponibile un potere.