Il personaggio ottiene un bonus +1 a tutte le caratteristiche
Acquisisce l’addestramento in un’armatura leggera, in una pesante o in uno scudo.
+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature
+5 alla CD quando utilizza l'azione di disturbare
Lo strumento musicale, lo strumento per canalizzare o il simbolo sacro possono acquisire le caratteristiche di un'arma a scelta del personaggio e in cui sia addestrato.
Il personaggio ottiene un punto ferita
Quando lancia un incantesimo ottiene +2 alle difese per un round (una sola volta per round)
+2 alle difese di un bersaglio se riceve o dà PF temporanei o normali; quando il personaggio riceve PF temporanei o normali può dirigerne altrettanti ad un alleato adiacente, è un'azione gratuita
+2 alle prove di Forza ed aumenta di 1 ogni movimento forzato (spingere, tirare e scorrere) causato dal personaggio.
Come interruzione immediata il personaggio viene mancato da un un attacco che lo bersaglia; sarà stordito per un round
Il talento Preghiera alleata può avere come bersagli fino a due alleati entro 5 dal personaggio.
Ottiene uno slot di un livello a scelta e tutti i poteri della scuola specializzata di quel livello
Requisiti: Tiro preciso
+2 al tiro per colpire quando il bersaglio è in mischia
Speciale: Provvisorio
Requisiti: Tiro mirato superiore
applicando una penalità di -8 al tiro per colpire è possibile colpire una parte del corpo precisa e causare le seguenti conseguenze:
Azioni: 1
Requisiti: Tiro mirato
Riduce il malus di 2 ed elimina l'incremento azione necessaria per utilizzarlo.
azione minore: effettua un attacco fisico contro la DR di un avversario contro cui si ha VIC, se colpito è scosso 1 un round
Requisiti: Colpo basso
Quando effettua l'azione di colpo basso il bersaglio sarà anche frastornato. Le condizioni di frastornato e scosso sono ora continuate.
Requisiti: Sgambetto
Azione movimento: effettua un attacco fisico in mischia contro la DT di un avversario entro portata contro cui ha VIC, se colpisce causa 2d10 danni fisici, manda il bersaglio prono e può scattare 1 come reazione immediata
Esistono tre tipi di attacco:
e tre tipi di difesa Ad ogni passaggio di livello è possibile selezionare un attacco e due difese e incrementare il loro valore di un punto.
Classe armatura
La Classe Armatura viene utilizzata solitamente come difesa contro gli attacchi fisici, per calcolare la classe armatura è sufficiente applicare il bonus di armatura e il bonus di scudo, a cui si aggiunge la metà del valore di Riflessi (per difetto).
I poteri sono incantesimi dei maghi e preghiere dei sacerdoti.
Il mago studia gli incantesimi, una volta studiati non saranno più rimossi dalla sua mente, può cambiare incantesimo ristudiando. Studiare incantesimi costa un turno per livello dell’incantesimo (quindi un potere di 5 livello occupa 5 turni di studio), quando acquisisce nuovi slot può occuparli immediatamente con un incantesimo tra i conosciuti (studiarlo quindi).
Ogni potere ha le seguenti caratteristiche.
Ci sono varie unità di tempo: