Ultime modifiche


Abilità di mano

il personaggio è in grado di scassinare, borseggiare ed effettuare trucchetti con le mani

Scassinare
  • Serratura semplice: CD15
  • Serratura complessa: CD25
  • Serratura arcana: CD30
Borseggiare
  • Borseggio standard: CD 20
  • Non essere visti durante il borseggio: CD percezione del bersaglio
Trucchetti
  • Trucchetto standard (es. gioco della moneta): CD10

Acrobazia

il personaggio è in grado di ridurre il danno da caduta o a muoversi agilmente negli spazi pericolosi

    Ridurre la caduta
    • Riduzione dei danni: CD 10 + 5 per ogni d6 (ed CD 15, riduce 1d6)
    Manovra acrobatica
    • Semplice (ruota, salto mortale): CD 15

    Riflessi agili

    il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Riflessi

    Seguace animale (animale)

    il personaggio crea con un animale domestico comune un legame affettivo. L'animale si muoverà autonomamente nelle vicinanze del personaggio, mantenendo nei confronti di altri un comportamento auto-conservativo. Tramite gesti e suoni, il personaggio può comunicare all'animale dei comandi che comportino l'uso di tutte le azioni che può compiere l'animale in quel round. Se animale e personaggio sono adiacenti, quest'ultimo godrà di un +2 a tutte le abilità che hanno in comune.Speciale: questo talento non prevede tempi di addestramento dell'animale solo se selezionato al momento della creazione del personaggio. Se selezionato in momenti successivi occorrerà un tempo variabile di addestramento. Tale periodo sarà quantificato a discrezione del DM sulla base di specie ed età dell'animale da addestrare. In caso di morte dell'animale il personaggio potrà ricercare un nuovo Seguace Animale, ma dovrà essere della stessa specie selezionata con il talento e dovrà affrontare i tempi di addestramento.A discrezione del DM possono essere selezionati animali comuni non domestici, se diffusi nell'ambiente del personaggio.È possibile selezionare questo beneficio più volte variando l'animale selezionato. Il livello del seguace non può essere superiore al livello del personaggio.

    Tempra forte

    il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Tempra

    Volontà ferrea

    il personaggio ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza su Volontà

    Musica difensiva

    Bardo

    Livello: 2

    [Da eliminare]
    Quando esegue un Canto (incantesimi o talenti con Canto nel nome) ottiene +2 alle difese per un round

    Ispirazione potenziata

    Bardo

    Livello: 5

    Azione minore: un bersaglio entro 10 ottiene 1d8 bonus utilizzabile una volta in un qualsiasi tiro di d20 entro un turno; il dado aggiuntivo può essere lanciato dopo aver visto il risultato del d20. Il bardo può riassegnare il dado con una nuova azione minore a prescindere che questo sia stato utilizzato o meno.

    Ode alla guerra

    Bardo

    Livello: 6

    [Da eliminare]
    Può eseguire un incantesimo con tempo di lancio standard o inferiore mentre effettua un attacco con l'arma

    Azioni: 2

    Mantenere la concentrazione

    Mago

    Livello: 2

    +4 alle prove di concentrazione per mantenere i poteri

    Esperto metamago

    Mago

    Livello: 7

    Il personaggio può utilizzare due talenti di metamagia come se fossero uno solo, utilizzerà come incremento azioni il maggiore dei due.

    Incantesimo incontenibile

    Mago

    Livello: 10

    Se i bersagli del potere hanno immunità a uno o più descrittori del potere, avranno invece resistenza 15 a quel descrittore.

    Azioni: 1

    Picchia e lancia

    Guerriero Lancio

    Livello: 9

    Requisiti: Dai e lancia

    L'azione di Dai e lancia non ha necessità di utilizzare azioni aggiuntive, ottiene un bonus +1 a txc e danni su uno dei due attacchi a scelta.

    Tiro potente e possente

    Guerriero Tiro

    Livello: 9

    +1 ai danni e il bersaglio è prono

    Scelta azzardata

    Vagabondo Critico

    Livello: 3

    interruzione immediata: se colpisce con un attacco può annullare l’attacco ed effettuare un nuovo attacco contro lo stesso bersaglio, avrà +1 alla minaccia di critico

    Mira precisa

    Vagabondo Distanza

    Livello: 1

    quando si effettua un attacco contro un bersaglio impegnato in mischia si può ignorare un malus di -2 dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso.

    Mira migliorata

    Vagabondo Distanza

    Livello: 3

    quando si effettua un attacco contro un bersaglio impegnato in mischia si può ignorare un malus di -2 dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso.

    Tiratore circense

    Vagabondo Distanza

    Livello: 9

    Gli stili Tiro di rimbalzo e Perforare possono essere utilizzati anche quando i due bersagli si trovano a 2 quadretti di distanza

    Atto glorioso

    Sacerdote Guerra

    Livello: 10

    Descrittori:
    -
    Componenti:
    V
    Azioni:
    minore
    Area:
    Personale
    Bersagli:
    Personaggio
    Durata:
    Istantanea
    Effetto:
    Il personaggio può attivare l'effetto di due preghiere di livello 8 o inferiore con tempo di lancio minore. Le preghiere non sono considerate utilizzate e non devono essere recuperate.

    Infervorato:
    Tre preghiere invece di due
    Recupero:
    Standard

    Festino degli eroi

    Sacerdote Fato

    Livello: 9

    Descrittori:
    Componenti:
    V
    Azioni:
    standard
    Area:
    Emanazione ravvicinata 10 (C)
    Bersagli:
    Creature a scelta del personaggio
    Durata:
    Mantenere minore
    Effetto:
    i bersagli ottengono +2 alle difese

    Azioni:
    minore: rimuove una condizione continuata da un bersaglio nell'area
    minore: un bersaglio nell'area ottiene 5 punti ferita temporanei
    Infervorato:
    +2 anche ai tiri salvezza
    Recupero:
    Standard

    Forma animale

    Sacerdote Natura

    Livello: 9

    Descrittori:
    -
    Componenti:
    V
    Azioni:
    standard
    Area:
    Personale
    Bersagli:
    Personaggio
    Durata:
    Un'ora (I)
    Effetto:
    Il personaggio diventa un animale a sua scelta per la durata del potere. In questa forma non potrà più eseguire poteri. Ottiene Forza, Destrezza e Costituzione dell'animale allo stesso livello del personaggio, così come le qualità speciali e il movimento.

    Recupero:
    Standard

    Ridicolizzare

    Mago Divinazione

    Livello: 8

    Descrittori:
    -
    Componenti:
    V
    Azioni:
    standard
    Area:
    Distanza 10
    Bersagli:
    Creatura
    Durata:
    Istantanea
    Effetto:
    Il bersaglio subisce un attacco
    Attacco
    attacco: +0
    difesa: DT
    colpito: Il bersaglio perde tutte le resistenze e immunità, questa condizione è continuata (T)

    Recupero:
    Minore

    Sentenza

    Sacerdote Fato

    Livello: 9

    Descrittori:
    Componenti:
    V
    Azioni:
    standard
    Area:
    Emanazione ad area 3 entro 20
    Bersagli:
    Creature
    Durata:
    Istantanea
    Effetto:
    Un turbine di lame di abbatte sull'area, i bersagli subiscono un attacco
    Attacco
    attacco: +0
    difesa: DR
    colpito: 5d8+4 danni fisici
    mancato: dimezza

    Infervorato:
    Può scegliere di ritirare il danno
    Recupero:
    Standard

    Varchi d'ombra

    Sacerdote Oscurita

    Livello: 9

    Descrittori:
    -
    Componenti:
    V
    Azioni:
    standard
    Area:
    Emanazione ravvicinata 20
    Bersagli:
    Creature a scelga del personaggio
    Durata:
    Istantanea
    Effetto:
    Il personaggio può teletrasportare un qualsiasi numero di creature nell'area in un altro quadretto a scelta nell'area. Se il bersaglio non è consenziente è necessario effettuare un attacco.
    Attacco
    attacco: +0
    difesa: Tempra
    colpito: Il bersaglio può essere teletrasportato

    Infervorato:
    +1 al tiro per colpire
    Recupero:
    Standard

    Attacco a distanza

    L’attacco a distanza è un attacco effettuato con un’arma a distanza da tiro, da lancio oppure con un potere a distanza che ha il descrittore "raggio".

    Per gli attacchi con le armi è indicato nell’arma un incremento di gittata che causerà un bonus cumulativo di -2 al tiro per colpire per ogni incremento limitando il numero di incrementi a 10.

    L'attacco a distanza prevede una penalità di -2 al tiro per colpire per ogni nemico adiacente con la stessa taglia del bersaglio.
    In caso di attori con taglie diverse è necessario ricondurre le taglie dei nemici alla taglia del bersaglio e calcolare quanti malus di -2 sono da applicare.
    Esempio:
    Per colpire un avversario di taglia media che ha adiacente un nemico di taglia grande si applica un -4 al tiro per colpire (taglia grande conta come 2 di taglia media)
    Per colpire un avversario di taglia media che ha adiacente due nemici di taglia piccola si applica un -2 al tiro per colpire (taglia media conta come 2 di taglia piccola)
    Per colpire un avversario di taglia grande che ha adiacente un nemico di taglia media e uno di taglia piccola non si applicano penalità perchè il totale dei nemici non ottiene almeno la taglia grande.

    Quando si effettua un attacco a distanza in area di minaccia si può subire un attacco di opportunità, se l'attacco di opportunità va a buon fine interrompe l'azione di attacco.

    Il Round

    In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.

    1. Mantenimento
      I poteri con mantenimento vengono mantenuti ora. Più mantenimenti si verificano in contemporanea, se vanno in conflitto sarà il DM a risolverli.
      Gli effetti dei poteri che si verificano durante il mantenimento vengono eseguiti a prescindere che il personaggio mantenga o meno, successivamente all'effetto il personaggio deciderà, sempre in questa fase, se mantenere o meno, nel qual caso non avrà a disposizione nel suo prossimo round regolare l'azione richiesta dal mantenimento.
    2. Rigenerazione
      I personaggi e le creature dotate di rigenerazione recuperano i punti ferita in questo momento
    3. Tiri mantenimento
      I bersagli di condizioni continuate possono uscire dalla propria condizione, vengono effettuati i tiri mantenimento, le condizioni che durano un round hanno termine in questo momento e vanno considerate come un tiro mantenimento fallito.
    4. Azioni del round
      ogni personaggio con iniziativa in questo quarantesimo esegue il suo round regolare. In caso ci siano più personaggi o mostri nello stesso quarantesimo sarà estratto a sorte l’ordine
    5. Fine round
      Le condizioni che indicano come conclusione la fine del round terminano in questo momento

    Tiri salvezza

    Alcuni talenti e un buon numero di poteri causano delle conseguenze sul bersaglio che riportano indicato il termine “continuato”.

    In questi casi significa che la condizione dura per un round intero e all’inizio del round successivo il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per stabilire se la condizione perdura per un altro round oppure termina.

    Con il termine continuato è indicato anche, tramite una lettera tra parentesi, il tiro salvezza da effettuare (Riflessi, Tempra, Volontà)

    Il tiro salvezza ha una CD che, se non indicata si calcola come segue:

    Attacco - (ricorrenze * 2) vs Salvezza

    Dove:

    • Attacco: il bonus AF/AM/AD dell’attaccante
    • Ricorrenze: a partire da 0 indicano il numero di volte che il tiro per quella condizione su quel bersaglio è già stato eseguito, quindi al primo tiro sarà 0, al secondo sarà -2, ecc.
    • Salvezza: il bonus SR/ST/SV del bersaglio