Ultime modifiche


Armaiolo

+5 alla prova di Artigianato per la costruzione di armi e armature

Attacco secondario (livello)

Il personaggio ottiene un bonus ad un tipo di attacco (fisico, magico, divino) che non ha selezionato come gratuito al passaggio di livello.

Colpo d'occhio

+5 alle prove di Cercare per trovare porte segrete o passaggi nascosti

Razzista difensivo

+2 alle difese contro una categoria a sceltra tra le seguenti: melme, non morti, draghi, animali, costrutti, esterni.

Razzista offensivo

+1 al tiro per colpire e ai danni contro una categoria a scelta tra le seguenti: melme, non morti, draghi, animali, costrutti, esterni.

Resistenza al necrotico

Ottiene resistenza 2/necrotico

Scorza dura

Fex

Livello: 1

Ottiene resistenza 3/freddo e 3/fuoco

Rimbalzo fex

Fex

Livello: 5

Quando viene colpito da un attacco in mischia o a distanza contro CA o DR può, come reazione immediata ricevere una spinta di 3, se vuole cade prono.

Armi dei folletti

Folletto

Livello: 2

+1 ai danni con mazze e lance

Sfuggire ai giganti

Folletto

Livello: 4

+2 alla CA e DR contro attacchi in mischia da creature di taglia Media o superiore

Armi dei folletti migliorate

Folletto

Livello: 6

Requisiti: Armi dei folletti

+1 al tiro per colpire e danni con mazze e lance

Corsa gigante

Gigante

Livello: 1

aumenta di 1 il suo valore di ingaggio (offensivo)

Picchia e lancia

Guerriero Lancio

Livello: 9

Requisiti: Dai e lancia

L'azione di Dai e lancia non ha necessità di utilizzare azioni aggiuntive, ottiene un bonus +1 a txc e danni su uno dei due attacchi a scelta.

Tiro potente e possente

Guerriero Tiro

Livello: 9

+1 ai danni e il bersaglio è prono

Scelta azzardata

Vagabondo Critico

Livello: 3

interruzione immediata: se colpisce con un attacco può annullare l’attacco ed effettuare un nuovo attacco contro lo stesso bersaglio, avrà +1 alla minaccia di critico

Mira precisa

Vagabondo Distanza

Livello: 1

quando si effettua un attacco contro un bersaglio impegnato in mischia si può ignorare un malus di -2 dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso.

Mira migliorata

Vagabondo Distanza

Livello: 3

quando si effettua un attacco contro un bersaglio impegnato in mischia si può ignorare un malus di -2 dato dalla presenza di nemici del bersaglio adiacenti allo stesso.

Tiratore circense

Vagabondo Distanza

Livello: 9

Gli stili Tiro di rimbalzo e Perforare possono essere utilizzati anche quando i due bersagli si trovano a 2 quadretti di distanza

Atto glorioso

Sacerdote Guerra

Livello: 10

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
minore
Area:
Personale
Bersagli:
Personaggio
Durata:
Istantanea
Effetto:
Il personaggio può attivare l'effetto di due preghiere di livello 8 o inferiore con tempo di lancio minore. Le preghiere non sono considerate utilizzate e non devono essere recuperate.

Infervorato:
Tre preghiere invece di due
Recupero:
Standard

Festino degli eroi

Sacerdote Fato

Livello: 9

Descrittori:
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ravvicinata 10 (C)
Bersagli:
Creature a scelta del personaggio
Durata:
Mantenere minore
Effetto:
i bersagli ottengono +2 alle difese

Azioni:
minore: rimuove una condizione continuata da un bersaglio nell'area
minore: un bersaglio nell'area ottiene 5 punti ferita temporanei
Infervorato:
+2 anche ai tiri salvezza
Recupero:
Standard

Forma animale

Sacerdote Natura

Livello: 9

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Personale
Bersagli:
Personaggio
Durata:
Un'ora (I)
Effetto:
Il personaggio diventa un animale a sua scelta per la durata del potere. In questa forma non potrà più eseguire poteri. Ottiene Forza, Destrezza e Costituzione dell'animale allo stesso livello del personaggio, così come le qualità speciali e il movimento.

Recupero:
Standard

Ridicolizzare

Mago Divinazione

Livello: 8

Descrittori:
-
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Distanza 10
Bersagli:
Creatura
Durata:
Istantanea
Effetto:
Il bersaglio subisce un attacco
Attacco
attacco: +0
difesa: DT
colpito: Il bersaglio perde tutte le resistenze e immunità, questa condizione è continuata (T)

Recupero:
Minore

Sentenza

Sacerdote Fato

Livello: 9

Descrittori:
Componenti:
V
Azioni:
standard
Area:
Emanazione ad area 3 entro 20
Bersagli:
Creature
Durata:
Istantanea
Effetto:
Un turbine di lame di abbatte sull'area, i bersagli subiscono un attacco
Attacco
attacco: +0
difesa: DR
colpito: 5d8+4 danni fisici
mancato: dimezza

Infervorato:
Può scegliere di ritirare il danno
Recupero:
Standard

Sfere energetiche

Mago Invocazione

Livello: 7

Descrittori:
acido, freddo, fulmine, fuoco
Componenti:
V, S
Azioni:
standard
Area:
personale
Bersagli:
Personaggio
Durata:
mantenere minore
Effetto:
attorno al personaggio roteano 4 sfere di 4 colori differenti (giallo-fulmine, rosso-fuoco,verde-acido,blu-freddo), quando il bersaglio è vittima di danni con descrittore freddo, fuoco, acido o fulmine la sfera dello stesso elemento scompare e riduce i danni di 2d8+5.
Attacco
attacco: +0
difesa: DR
colpito: 2d8+5

Azioni:
minore: effettua un attacco con una singola sfera a distanza 10
Recupero:
standard

Attacco a distanza

L’attacco a distanza è un attacco effettuato con un’arma a distanza da tiro, da lancio oppure con un potere a distanza che ha il descrittore "raggio".

Per gli attacchi con le armi è indicato nell’arma un incremento di gittata che causerà un bonus cumulativo di -2 al tiro per colpire per ogni incremento limitando il numero di incrementi a 10.

L'attacco a distanza prevede una penalità di -2 al tiro per colpire per ogni nemico adiacente con la stessa taglia del bersaglio.
In caso di attori con taglie diverse è necessario ricondurre le taglie dei nemici alla taglia del bersaglio e calcolare quanti malus di -2 sono da applicare.
Esempio:
Per colpire un avversario di taglia media che ha adiacente un nemico di taglia grande si applica un -4 al tiro per colpire (taglia grande conta come 2 di taglia media)
Per colpire un avversario di taglia media che ha adiacente due nemici di taglia piccola si applica un -2 al tiro per colpire (taglia media conta come 2 di taglia piccola)
Per colpire un avversario di taglia grande che ha adiacente un nemico di taglia media e uno di taglia piccola non si applicano penalità perchè il totale dei nemici non ottiene almeno la taglia grande.

Quando si effettua un attacco a distanza in area di minaccia si può subire un attacco di opportunità, se l'attacco di opportunità va a buon fine interrompe l'azione di attacco.

Il Round

In un singolo quarantesimo di round possono avvenire parecchie azioni ed esserci più protagonisti fisici che devono agire; di seguito cerchiamo di ordinare gli eventi che possono avvenire in un quarantesimo di round.

  1. Mantenimento
    I poteri con mantenimento vengono mantenuti ora. Più mantenimenti si verificano in contemporanea, se vanno in conflitto sarà il DM a risolverli.
    Gli effetti dei poteri che si verificano durante il mantenimento vengono eseguiti a prescindere che il personaggio mantenga o meno, successivamente all'effetto il personaggio deciderà, sempre in questa fase, se mantenere o meno, nel qual caso non avrà a disposizione nel suo prossimo round regolare l'azione richiesta dal mantenimento.
  2. Rigenerazione
    I personaggi e le creature dotate di rigenerazione recuperano i punti ferita in questo momento
  3. Tiri mantenimento
    I bersagli di condizioni continuate possono uscire dalla propria condizione, vengono effettuati i tiri mantenimento, le condizioni che durano un round hanno termine in questo momento e vanno considerate come un tiro mantenimento fallito.
  4. Azioni del round
    ogni personaggio con iniziativa in questo quarantesimo esegue il suo round regolare. In caso ci siano più personaggi o mostri nello stesso quarantesimo sarà estratto a sorte l’ordine
  5. Fine round
    Le condizioni che indicano come conclusione la fine del round terminano in questo momento

Tiri salvezza

Alcuni talenti e un buon numero di poteri causano delle conseguenze sul bersaglio che riportano indicato il termine “continuato”.

In questi casi significa che la condizione dura per un round intero e all’inizio del round successivo il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per stabilire se la condizione perdura per un altro round oppure termina.

Con il termine continuato è indicato anche, tramite una lettera tra parentesi, il tiro salvezza da effettuare (Riflessi, Tempra, Volontà)

Il tiro salvezza ha una CD che, se non indicata si calcola come segue:

Attacco - (ricorrenze * 2) vs Salvezza

Dove:

  • Attacco: il bonus AF/AM/AD dell’attaccante
  • Ricorrenze: a partire da 0 indicano il numero di volte che il tiro per quella condizione su quel bersaglio è già stato eseguito, quindi al primo tiro sarà 0, al secondo sarà -2, ecc.
  • Salvezza: il bonus SR/ST/SV del bersaglio